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Hier einige Monster, welche nicht im Spielerhandbuch vorkommen!
Je nach Schwierigkeitsgrad kann man die Attribute natürlich variieren.
Diese "Exemplare" wurden mir freundlicherweise von Jockos (alias Marian Klein)
und Silence zur Verfügung gestellt.
Brandbaum | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 3W12+15 (34TP) | Mittelgroße bis riesige Pflanze (Untot) Brandbäume entstanden durch besonders gewalttätige und grausame Schlachten in den Wäldern Arterons, in denen auch viel Magie gewirkt wurde. Es sind tote Bäume, die sich an den Lebenden rächen wollen, für all die Zerstörung und das unnötige Töten anderer. Durch die Magie, welche entfacht wurde und all das Leid besteht immer eine 20% Chance für die Entstehung von 1-5 Brandbäume auf ca. 200 Bäume. Manchmal werden Wäldchen abgebrannt um Siedlungen und Städte zu bauen, dabei besteht eine 5% Chance auf 250 Bäume. Trampeln: Ein Brandbaum kann Kreaturen die zwei Größen kleiner sind als er zertrampeln. Macht 2W12+5 Schaden. Gegner, die keinen Gelegenheitsangriff gegen den "Baum" ausführen, können einen Reflexwurf machen SG20. Falls dieser gelingt sind sie ausgewichen und bekommen keinen Schaden. |
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INI: | +0 | ||
BR: | 9m | ||
RK: | 18 (+8 natürlich) | ||
Angriff: | Nahkampf +10 (Hieb mit Ästen) | ||
Schaden: | 2W8+5 | ||
BE: | Trampeln (siehe Baumhirte S.32 im MH); doppelter Schaden gegen Gegenstände; Pflanze", Empfindlichkeit gegen Feuer, halber Schaden durch Stichwaffen, Magieresistenz+6 | ||
RW: | Ref +1, Will +5, Zäh +4 | ||
Attribute: | ST 15, KO 19, IN 12, WE 17, CH 8 | ||
Fertigkeiten: | Einschüchtern +6, Entdecken +4, Lauschen +4, Naturkunde +4, Wissen +4 (ein Beliebiges) | ||
Talente: | - | ||
Klima/Gelände: | jede zerstörte Waldregion (meist durch Schlachten und Feuer, das durch Humanoide entstand) | ||
Organisation: | Einzelgänger, Pulk 4-10, Brandwald 11-45 | ||
HG: | 4-8 | ||
Schätze: | nur Metall | ||
Gesinnung: | böse |
Grottenhund | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 3W8+KO (15TP) | Kleines Tier Grottenhunde sind in den meisten Höhlen zu finden, in denen keine größeren Raubtiere leben oder die genug Raum für beide Arten lassen. Ihr Fell ist braun-grau bis leicht schwarz gefärbt. Damit sind sie nur schwer in den dunklen Höhlen zu sehen. Sie sind Jäger, die meist außerhalb ihres Baus (bzw.Höhle) jagen. Ihr Jagdverhalten erinnert an Wölfe. Sie fressen von ihrer Beute und vergraben sie, falls sie zu gross ist, um sie zum Bau zu schaffen. Besonders Grotten mögen sie, da sie dann immer nahe beim Wasser sein können. Sie sind sehr lichtempfindlich: im Tageslicht -1 auf alle Würfe. |
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INI: | +3 (GE) | ||
BR: | 12m | ||
RK: | 16 (+3 GE und +3 natürlich) | ||
Angriff: | Nahkampf +2 (Biss) | ||
Schaden: | 1W8+St | ||
BE: | Sturmangriff 2W12+ST Schaden, Dämmersicht, Geruchssinn | ||
RW: | Ref +3, Will +4, Zäh +4 | ||
Attribute: | ST 14, GE 16, KO 15, IN 2, WE 14, CH 8 | ||
Fertigkeiten: | Lauschen, Entdecken und Suchen +5; Schwimmen +6 | ||
Talente: | Geruchsinn, Blindsicht (Gehör) | ||
Klima/Gelände: | Jede Höhlenlandschaft mit einem nahen Ausgang zur Oberwelt (max.15km) | ||
Organisation: | Einzelgänger oder Meute 4-12 und ca. 4 Junge | ||
HG: | 3 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | neutral |
Rassoul (Ziegenmensch) | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 3W8+Ko+8 (27TP) | Mittelgroßer Humanoider Rassoul leben in Stämmen hoch in den Bergen Arterons. Sie sind Krieger und stolz darauf. Sie überfallen gerne Karawanen und Reisende, um an Waffen und ähnliches zu kommen. Da nur wenige Stämme einen Schmied haben ist dies auch nötig. Falls sie die Gefangenen nicht sofort töten, werden sie versklavt. Auf ca.5 Rassoul kommt ein Sklave. Falls eine "Familie" aus irgendwelchen Gründen in Ungnade fällt(meist die des letzten Häuptlings), wird sie ausgestoßen(siehe oben). Bei den Rassoul herrscht eine Hierarchie vor-> der stärkste ist Häuptling. Bevorzugte Klasse ist Barbar und es gibt keine Magier unter ihnen. Bevorzugte Waffe ist das Bastardschwert. Ihre Sprache ist die der Minotauren (Auf Arteron haben diese eine eigene Sprache). Die meisten allein umherziehenden Rassoul sind Ausgestoßene. SC müssen die ersten 3 Stufen als Krieger aufsteigen, bevor sie eine Klasse wählen!!!! |
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INI: | +4 | ||
BR: | 12m | ||
RK: | 17 (+1 GE und +6 natürlich) | ||
Angriff: | Nahkampf +4 (Bastardschwert (bevorzugte Waffe; jeder Rassoul kann mit ihr umgehen)), Durchbohren | ||
Schaden: | Bastardschwert 1W8+St, Durchbohren 1W6+ST | ||
BE: | Sturmangriff 2W12+ST Schaden, Dämmersicht, Geruchssinn | ||
RW: | Ref +4, Will +2, Zäh +6 | ||
Attribute: | ST 17, GE 13, KO 16, IN 7, WE 13, CH 10 | ||
Fertigkeiten: | Einschüchtern +2, Suchen, Entdecken +6, Springen +4 | ||
Talente: | Schnelle Waffenbereitschaft, Bonustalent für jeden Rassoul ist Blitzschnelle Reflexe | ||
Klima/Gelände: | Jede Bergregion | ||
Organisation: | Einzelgänger, Paar 2-5, Ausgestoßene 5-14, Stamm 25-130 | ||
HG: | 3 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | böse |
Velociraptor | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 7W6+14 (41 TP) | Mittelgroßer Dinosaurier Verkrallen: Wenn der Velociraptor mit seinem Klauenangriff trifft, kann er sich verkrallen. Er verursacht dann jede Runde Klauenschaden, wenn er nicht weggestemmt wird. Hierzu ist ein konkurrierender Stärkewurf nötig. Selbst das Wegstemmen verursacht noch 1W8 SP. Der Velociraptor verliert während des Verkrallens seinen GE-Bonus auf die RK. |
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INI: | +4 (GE) | ||
BR: | 15m | ||
RK: | 17 (GE +3 natürlich) | ||
Angriff: | Zehenklaue +10 Nahkampf, Biss +7 Nahkampf | ||
Schaden: | Zehenklaue 2W8+4, Biss 1W12+4 | ||
BE: | Dämmersicht, Verkrallen | ||
RW: | Reflex +6, Willen +2, Zähigkeit +4 | ||
Attribute: | ST 18, GE 19, KO 15, IN 2, WE 16, CH 11 | ||
Fertigkeiten: | Lauschen +13, Leise bewegen +11, Entdecken +14, Springen +14 | ||
Talente: | Wachsamkeit | ||
Klima/Gelände: | Tropisch / jedes bis auf aquatisch | ||
Organisation: | Rudel 3-10 | ||
HG: | 5 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | immer neutral |
Schreckensvogelspinne | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 4W10+8 (35 TP) | Mittelgroßes Ungeziefer |
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INI: | +3 | ||
BR: | 12m | ||
RK: | 18 (GE, +5 natürlich) | ||
Angriff: | Biss +6 Nahkampf + Gift ( einer mittelgroßen Spinne, Seite 96 SL-Handbuch) | ||
Schaden: | Biss 1W10+3 + Gift ( einer mittelgroßen Spinne, Seite 96 SL-Handbuch) | ||
BE: | Dämmersicht, Verkrallen | ||
RW: | Reflex +7, Willen +0, Zähigkeit +3 | ||
Attribute: | ST 16, GE 17, KO 14, IN 1, WE 15, CH 7 | ||
Fertigkeiten: | Lauschen +5, Entdecken +9, Leise bewegen +7 | ||
Talente: | --- | ||
Klima/Gelände: | gemäßigt bis warm / Jedes bis auf aquatisch | ||
Organisation: | meistens Einzelgänger | ||
HG: | 4 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | immer neutral |
Findlingsgolem | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 6W20+60 (123 TP) | Riesiger Konstrukt |
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INI: | -3 | ||
BR: | 9m | ||
RK: | 20 (GE, Größe, +15 natürlich) | ||
Angriff: | Faust +9/+2 Nahkampf | ||
Schaden: | Faust 2W10+11 | ||
BE: | Immun gegen Stichwaffen, Immunitäten wie Untoter, Dunkelsicht 21m | ||
RW: | Reflex –3, WILL +0, ZÄH +12 | ||
Attribute: | ST 32, GE 5, KO 30, IN--, WE 10, CH 1 | ||
Fertigkeiten: | Lauschen +4, Entdecken +5, Verstecken +12 | ||
Talente: | Fertigkeitsfokus [Verstecken] | ||
Klima/Gelände: | Jedes, Ebene, Hügel, Aquatisch, Wald | ||
Organisation: | jede | ||
HG: | 9 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | neutral |
Wolf | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 1W10+1 (6 TP) | Mittelgroßes Raubtier Der Wolf ist ein wildes, meist in Rudeln auftretendes Tier, welches sich vorzugsweise in Wäldern und Steppen aufhält. Es tötet nicht aus Bösartigkeit, sondern weil es Bestandteil seiner Natur ist. Wölfe sind sehr zäh und haben blitzschnelle Reflexe. Sie umkreisen ihre Beute und Drängen sie in die Enge. Hauptangriffswaffen eines Wolfes sind seine Zähne und Krallen. |
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INI: | +3 | ||
BR: | 12m | ||
RK: | 15 | ||
Angriff: | Zähne +3 Nahkampf, Krallen +4 Nahkampf | ||
Schaden: | Zähne 1W6+2, Krallen 1W6 | ||
BE: | Wachsamkeit | ||
RW: | Reflex +5, Willen +0, Zähigkeit +4 | ||
Attribute: | ST -, GE -, KO -, IN -, WE -, CH - | ||
Fertigkeiten: | Lauschen +4, Leise bewegen +5, Entdecken +5, Springen +7 | ||
Talente: | Fertigkeitsfokus [Springen] | ||
Klima/Gelände: | Wald / Steppe | ||
Organisation: | Rudel 2-20 | ||
HG: | 1 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | immer neutral |
Sumpftroll | Eigenschaften | Wert | Beschreibung |
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TW: | 3W10+5 (20 TP) | Mittelgroßes Raubtier Wie der Name schon sagt, lebt der Sumpftrollen in feuchten, warmen Gebieten und ernährt sich hauptsächlich von verirrten Lebewesen. Sein Geruch ist unerträglich widerlich und schon von weiten bemerkbar. Er trägt keine Waffen und Rüstungen, ist aber trotzdem sehr stark und seine warzige, verkrustete Haut bietet ausreichenden Schutz. Seine große Gestalt und die feste Haut machen ihn nicht gerade zu einem der wendigsten Kreaturen, doch seine Stärke holt diesen Nachteil schnell wieder raus. Meistens ist der Sumpftroll ein Einzelgänger. Besonders zu erwähnen ist, dass diese Kreatur mit normalen Waffen zwar verletzt, aber nicht getötet werden kann. Nur Feuer oder Säure kann ihn entgültig auslöschen. Alle anders verursachten Wunden heilen innerhalb von wenigen Minuten vollständig aus. |
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INI: | -1 | ||
BR: | 9m | ||
RK: | 17 | ||
Angriff: | Krallen -1 Nahkampf | ||
Schaden: | Krallen 1W8+2 | ||
BE: | Wachsamkeit | ||
RW: | Reflex -2, Willen +2, Zähigkeit +8 | ||
Attribute: | ST -, GE -, KO -, IN -, WE -, CH - | ||
Fertigkeiten: | Lauschen +2, Leise bewegen -1, Entdecken +2 | ||
Talente: | Regeneration | ||
Klima/Gelände: | Feuchtgebiete | ||
Organisation: | Einzelgänger | ||
HG: | 2 | ||
Schätze: | keine | ||
Gesinnung: | chaotisch böse |