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gif-Wolf
LEXIKON

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Begriff Erklärung
Aktion Eine Aktion bezeichnet eine Handlung während eines Geschehens. In einer Runde sind bestimmte Aktionen möglich.
Armbrust Die Armbrust ist eine Geschosswaffe ähnlich dem Bogen, mit der man Bolzen schnell und zielsicher abfeuern kann. Sie besteht aus einem Bogen mit einer waagerecht gespannten Sehne und einem Schaft, in dem der Bolzen liegt. Das Spannen dauerte etwas länger als bei einem Bogen, denn hierzu musste man eine Kurbel zur Hilfe nehmen.
Attribut Ein Attribut ist eine bestimmte Eigenschaft wie Stärke, Geschicklichkeit oder Weisheit. Auf diese Attribute werden Punkte verteilt. Je höher der Wert ist, desto besser wird ein Charakter darin. Sehr viel Stärke besagt eine große physische Kraft.
Axt Die Axt ist die Lieblingswaffe der Zwerge. Sie ist eine Spaltwaffe mit enormer Durchschlagskraft aber schlechter Geschwindigkeit. Man benötigt enorme Kraft um große Exemplare zu schwingen. Rüstungen bieten kaum Schutz gegen diese gewaltige Schlagkraft.
Barde Der Barde ist ein charmanter, diebesähnlicher Spitzbube, Musiker und Poet. Er reist durch die Landen um ständig neu Informationen über Heldentaten und Abenteuer zu verbreiten. Seine Lieder bestärken die Kampfesgenossen und entmutigen die Gegner. Barden können ähnlich wie Dieb Schlösser knacken und Fallen entschärfen.
Bastardschwert Das Bastardschwert ist eine ein- oder zweihändig geführte bis zu 180 cm lange Hiebwaffe. Sie ist eine Mischung aus normalem Schwert und einem Zweihänder.
Bewegungsfaktor Der Bewegungsfaktor ist ein Wert für die Mobilität eines Charakters. Er gibt an, wie weit sich eine Kreatur pro Runde bewegen kann. Beschränkt wird dieser nur durch Rüstungen und Zauber. Ein Charakter mit einem Bewegungsfaktor von 4 kann sich beispielsweise 4 Felder pro Runde bewegen.
Bogen Der Bogen ist eine Kriegs- und Jagdwaffe, mit der man Pfeile schnell und tödlich zum Ziel befördern kann (z.B. Langbogen, Kompositbogen). Er besteht aus ein dem Holzbogen und einer Sehne. Die Flugweite des Pfeils beträgt 300 m und mehr. Die meisten Bögen haben eine Spannweite zwischen 1 m und 3 m.
Burg Eine Burg ist eine gewaltige Befestigungsanlage die zur Verteidigung der umliegenden Ländereien dient und meist auf Anhöhen erbaut wird. Sie ist gleichzeitig Wohnsitz des Fürsten oder Königs, in Kriegszeiten. Wenn der Herr außer Haus ist übernimmt der Statthalter die Regierungsaufgaben.
Charakter Der Charakter ist anderer Name für einen Helden im Abenteuer. Man unterscheidet Spieler(SC)- und Nichtspielercharaktere(NSC).
Charakterbogen Der Charakterbogen ist ein Blatt, auf dem die gesamten Eigenschaften eines Charakters vermerkt sind. Zusätzlich wird die Rüstungen, das gesammelte Gold, das Equipment, die Erfahrungspunkte und die Hintergrundgeschichte und notiert. Der Charakterbogen ist der wichtigste Bestandteil eines Spielercharakters, denn nur durch ihn wird dem Held ein Erscheinungsbild gegeben.
Dämon Dämonen sind mächtige, dunkle, diabolische Kreaturen aus dem Abgrund der Welt. Sie dienen nur sehr selten einer Person, die ihn in die Oberwelt heraufbeschworen hat, denn aufgrund ihrer üblen Gesinnung sind sie sehr launig.
Dieb Der Dieb ist ein Langfinger und Schurke, der sich bei anderen Lebewesen illegal bedient. Um in Städten zu überleben schließen sie sich zu Gilden zusammen und sind somit schlagkräftiger. Diebe haben besondere Talente wie das Öffnen von Schlössern oder das Entschärfen von Fallen. Aufgrund ihrer hinterhältigen Natur können sie am Anfang eines Kampfes einen hinterhältigen Angriff ausführen, der zusätzlichen Schaden zufügt.
Dolch Der Dolch ist eine beliebte, kleine und handliche Stichwaffe, welche für viele Gelegenheiten nutzbar ist (z.B. als Drittwaffe im Stiefel). Um den Schaden zu vergrößern wird ihnen oft Gift oder Magie angehangen, wodurch ihr unscheinbares Äußeres leicht trügen könnte.
Drache Drachen sind riesige mit Flügel bestückte Echsen, die meist in Höhlen leben und Schätze horten. Sie haben einen eigenen, unbekannten Kodex und werden gefürchtet. Drachen sind von Natur aus böse und machen sich andere böse Kreaturen gefügig um eventuelle Neuigkeiten aus der Umgebung zu bekommen.
Drow (Dunkelelfe) Die Drow sind eine mit den Elfen verwandte Rasse, die sich in früherer Zeit von ihnen abgesagt haben und sich nach verlorenen Kriegen im Erdreich versteckt halten. Ab und zu kehren sie in die von ihnen gehasste Oberwelt zurück um zu plündern oder sich an den Elfen zu rächen. Sie besitzen eine ausgeprägte soziale, aristokratische Gesellschaft. Um ihren Zielen nachzugehen verbünden sich die Drow oft mit anderen unterirdisch lebenden bösen Kreaturen.
Druide Druiden sind naturverbundener Priester mit charakteristischen Zaubern und eigenen Grundsätzen. Sie achten und schützen die Natur und fühlen sich mit ihr verbunden. Meistens beherrschen sie die Sprache der Tiere und können sich selbst in solche verwandeln. Druiden leben in Zirkeln in der freien Natur.
Elementar Elementare sind Wesen aus einer anderen Sphäre mit den typischen Eigenschaften des zugehörigen Elements (z.B: Feuerelementar).
Elfen Die Elfen sind eine kleine, zierliche Rasse, welche sehr gut im Umgang mit Pfeil und Bogen ist und oft magische Fähigkeiten hat. Sie können durch Infravision im Dunkeln sehen. Elfen sind etwas kleiner als die Menschen und haben eine weitaus höhere Lebenserwartung. Sie sprechen ihre eigene Sprache und haben eigene Schriftzeichen - Espruar genannt. Im allgemeinen leben sie zurückgezogen in alten Wäldern und entfernten Auen.
Elminster Elminster ist der wahrscheinlich älteste lebende Mensch Faeruns und außerdem der berühmteste und berüchtigteste Magier im ganzen Land. Er hat sich dazu entschlossen, eigenständig längst vergessenen magischen Artefakten nachzujagen und zu erkunden. Sein derzeitiger Wohnsitz befindet sich im Schattental.
Erfahrung Die Erfahrung ist ein allgemeiner Wert, der wiederspiegelt, wie viel ein Charakter in seinem Leben erlebt hat. Wenn man ein besonders mächtiges Monster besiegt, bekommt man besonders viel Erfahrungspunkte. Ab einer bestimmten Menge steigt der Charakter in die nächsthöhere Stufe auf und wird somit mächtiger.
Erfahrungsstufe Die Erfahrungsstufe ist ein Wert für die Masse an Erfahrung und den Level eines Helden oder Monster. Sie gibt die Macht und soziale Größe an. Je höher die Erfahrungsstufe ist, desto mehr Trefferpunkte hat man. Bei Zauberkundigen und Priestern bestimmt die Erfahrungsstufe den Grad der Zauber, welche demjenigen zur Verfügung stehen.
Faerun Faerun ist ein Kontinent mit zahllosen Menschen, Monster und anderen Rassen, zum Teil zivilisiert. Es ist eine Oase für abenteuerlustige Kämpfer, Händler, Dieben und Magier auf der Suche nach Geld und Ruhm.
Gesinnung Die Gesinnung gibt den wahren Charakter einer Kreatur an (gut/neutral/böse). Sie bestimmt das Verhalten bei Gesprächen oder dem ersten Aufeinandertreffen. Bestimmte Lebewesen wie Drachen oder Oger sind von Natur aus böse und kommen keinesfalls mit gutartigen Kreaturen aus.
Gnom Gnome sind sehr kleine Wesen, mit einer großen runden Nase. Sie lieben Edelsteine, können im Dunkeln sehen und sind von Natur aus resistent gegen Magie. Daher merkt man auch ihre entfernte Verwandtschaft mit den Zwergen. Sie leben vorzugsweise in Wälder, fernab von menschlicher Zivilisation.
Golem Golems sind etwa menschengroße oder größere, magische Wesen aus verschiedenen Substanzen, z.B. Steingolems, Erdgolems oder Wassergolems. Sie werden wie Baukästen zusammengesetzt und daraufhin mit Hilfe eines magischen Rituals zum Leben erweckt. Golems sind allgemein Immun gegen jegliche magische Einwirkungen und können nur durch Wuchtwaffen verletzt werden.
Halbelf Halbelfen sind gutaussehende Mischlinge aus Menschen und Elfen. In ihnen vereinen sich die positiven Eigenschaften beider Rassen, wie die Geschicklichkeit der Elfen und die Stärke der Menschen.
Halbling Halblinge sind ein Volk aus kleinen, zierlichen Wesen. Sie sind extrem widerstandsfähig gegen Magie und Gift. Wie ihr Name schon sagt sind Halblinge etwa halb so groß wie Menschen und mit diesen auch entfernt verwandt. Zu ihren Stärken gehört die Geschicklichkeit, denn sie sind die idealen Schurken.
Initiative Die Initiative ist ein Wert für die Reaktionsschnelligkeit eines Charakters. Je höher dieser Wert, desto eher ist er während einer Runde am Zug. Bei gleicher Initiative wird durch einen Zufallswurf der schnellst ermittelt.
Kämpfer Der Kämpfer ist ein starker Raufbold, Soldat oder Held, der keine Schlacht meidet. Jede Abenteuergruppe sollte einen oder zwei dieser Klassen mitführen, denn sie tragen entscheidend zu siegreichen Schlachten bei und würden ihr Leben im Kampf lassen, wenn er ruhm- und ehrenvoll war.
Käsetoast Der Käsetoast ist ein schmackhaftes Häppchen für Zwischendurch. In ihm ruhen viele ungeahnte Kräfte!
Kettenhemd Das Kettenhemd besteht aus tausenden, ineinander verankerten Kettenringen. Darunter befindet sich eine Schicht Leder, damit Schürfungen und Einschnitte vermieden werden. Durch die Ringe ist die Rüstung sehr leicht und bietet guten bis sehr guten Schutz vor Stich- wie auch Hiebwaffen. Die Ketten gewährleisten volle Bewegungsfreiheit vor allem mit den Armen. Daher ist sie ideal für Bogenschützen und zum bedecken von runden Körperteilen, welche mit Platten nicht geschützt werden können.
Khelben Blackstaff Khelben ist ein mächtiger Erzmagier, welcher in Tiefwasser lebt und dort stadtbekannt ist. Seine Ausstrahlung und Weisheit bescherten ihm zahlreiche erfolgreiche Abenteuer in seiner Jugend. Er hat mächtige Freunde wie den berühmtesten aller Magier Faeruns - Elminster oder dem mystischen Drow "Drizzt".
Kobold Der Kobold ist eine kleine, hinterhältige Kreaturen mit wenig Intelligenz und Stärke, dafür aber zahlenmäßig starker Überlegenheit. Ihr bevorzugter Lebensraum ist die Höhle oder der Wald. Man sagt ihnen geringe magische Fähigkeiten nach.
Lederwams Wattierte Stoffe in Verbindung mit gehärtetem Leder bilden eine gute Kombination aus geringem Schutz und perfekte Bewegungsfreiheit. Hauptächlich schützt sie vor Hiebwaffen, Stichwaffen hingegen werden kaum abgehalten. Diebe bevorzugen diese Art der Rüstung, denn Bewegungsfreiheit ist wichtiger als Schutz.
Magier Der Magier ist ein Meister der magischen Energie, die er für seine Zwecke einsetzt. Er kann sowohl gute als auch böse Mächte beschwören, und meidet Auseinandersetzungen mit Waffen. Zauberer können keine Rüstungen und Waffen verwenden. Während ihres Magiestudium haben sie keine Zeit sich auf körperliche Fähigkeiten zu spezialisieren. Einzig ein kleiner Dolch oder ein Kampfstab dient zur Verteidigung. Sie sind schon aus Prinzip in langen Roben gekleidet, wo sie sämtlich Utensilien bei sich tragen, die sie zum Zaubern benötigen. Zum Standardaccessoire gehört das Zauberbuch, in welchem alle Sprüche notiert sind.
Magieresistenz Die Magieresistenz ist ein Wert für den völligen Widerstand (Immunität) gegen magische Angriffe und Einwirkungen. Bestimmte Kreaturen haben eine natürlich MR, was sie besonders kampfstark gegenüber Magiern macht.
Markt Der Markt ist der Ort des Handels und findet meist wöchentlich in mittelgroßen Städten statt. Je größer die Stadt, desto vielseitiger und warenreicher ist der Markt, welcher sich normalerweise im Zentrum der Stadt befindet.
Mensch Der Mensch ist die vorherrschende Rasse in Faerun. Menschen können jede Charakterklasse wählen und haben ausgewogene Stärken und Schwächen. Ihre Lebenserwartung ist weitaus geringer als die der älteren Völker, wie den Zwergen oder den Elfen.
Nichtspielercharakter(NSC) Der NSC ist ein Held oder irgendeine andere Person im Abenteuer, die vom Spieleiter gesteuert wird und eine eher passive Rolle spielt. Sie soll den Spielleiter aktiver ins Geschehen einbringen.
Oger Der Oger ist eine große, kräftige aber auch dumme Gestalten. In Gangart und Körperbau sind sie den Menschen sehr ähnlich. Einzeln die Behaarung und ihr Stärke sind bedeutende Unterscheidungsmerkmale. Sie sind meist Anführer von minderwertigen Kreaturen wie Orks und Goblins. Ihre Sprache ist einfach und besteht hauptsächlich aus Grunz- und Brummlauten.
Ork Ein Ork ist eine kaum zivilisierte, dumme Lebensform, welche in Scharen versuchen die zivilisierten Nationen bedrohen. Sie sind einzeln wenig gefährlich, doch in Horden überfallen sie selbst große Städte und können verheerenden Schaden anrichten. Allergisch reagieren sie auf Magie, denn alles was sie nicht essen und zerstören können ist ihnen unheimlich.
Paladin Der Paladin ist ein Kämpfer für das Gute, mit strickten Prinzipien und speziellen Fähigkeiten (z.B. Handauflegen, Böses entdecken). Er ist ein Meister im Umgang mit Schwert und Schild. In den höheren Stufen kann er niedrige Priesterzauber verwenden, wodurch er ihm sehr ähnlich wird. Der Paladin hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, das Böse zu verfolgen und zu besiegen. Zu den Erzfeinden eines Paladins gehört der Drache.
Plattenpanzer Stahlplatten bedecken den größten Teil des Körpers und sind perfekt aneinander geschmiedet. Der Plattenpanzer besteht aus Handschuhen, schweren Stiefeln und einem Vollhelm. Ihre Masse und ihr Gewicht reduzieren die Bewegungsfreiheit und verhindern schnelle Reaktionen und Bewegungen. Meistens können nur ausgebildete Krieger und Starke Charaktere mit diesen Rüstungen umgehen, denn es erfordert ein hohes Maß an Training, damit vernünftig umzugehen.
Priester (Kleriker) Der Priester ist ein Heiler mit magischen Fähigkeiten, der viele Veränderungs- und Heilungszauber beherrscht. Er erhält seine Macht von einem ihm geweihten Gott. Daher hat er auch die Möglichkeit Untote zu vertreiben. Priester können wie Kämpfer alle Rüstungen tragen und Waffen wie Flegel oder Keulen verwenden, wodurch sie sich sehr wohl verteidigen können.
Quark macht stark :-)
Räuber Räuber sind hinterhältige Kreaturen, die in Organisation von Dieben und bösartigen Kämpfern Händler und Wanderer ausrauben und töten. Sie müssen von ihrer Beute überleben können, denn in zivilisierten Gebieten werden sie vom Gesetz verfolgt und gejagt.
Reichweite Die Reichweite ist ein Wert für die räumliche Länge eines Zaubers oder einer Fernwaffe. Sie ist entscheidend für die Wirksamkeit eines Bogens oder einer Armbrust. Aber auch bei der Sichtweit benötigt man die Reichweite als Maß.
Rettungswurf Der Rettungswurf ist ein bestimmter Zufallswert für die Fähigkeit eines Charakters z.B.: Fallen auszuweichen(Reflex), Magie zu widerstehen(Willen) oder Gift zu trotzen(Zähigkeit). Er wird ausgewürfelt, sobald eine gefährliche, aber vermeidliche Situation eintritt und von dem Charakter ausgeführt, der daran beteiligt ist.
Ring Ein Ring ist ein Schmuck- oder Kultgegenstand, welcher vielfach Zeichen eines Standes oder Ranges ist oder als Siegelring verwendet wird. Er ist aus vielen verschiedenen Materialien gefertigt, meist mit einem Edelstein besetzt und einer Inschrift versehen. Der Ring wird vorzugsweise am Finger, um den Hals oder am Ohr getragen.
Runde Eine Runde ist die Bezeichnung für den Durchlauf aller Charaktere und Monster während eines Kampfes, also eine Zeiteinheit. Eine Runde dauert in Echtzeit ca. eine Minute.
Rüstung Die Rüstung ist ein anderer Begriff für die Panzerung bestehen aus Brust- und Bauchschutz, Kopfschutz, Armschutz und Schild. Sie soll Schaden durch feindliche Angriffe vermeiden.
Rüstungsklasse Die Rüstungsklasse ist ein Wert für den Schutz einer Kreatur. Je höher die RK, desto schlechter wird man von feindlichen Attacken getroffen. Sie wird beeinflusst von der Geschicklichkeit und der Rüstung. Ein Plattenpanzer wird mehr Schutz bieten, als ein Lederwams, also steigt die RK beim tragen.
Schaden Der Schaden ist ein Wert für die angerichteten Verletzungen, die einem Lebewesen zugefügt werden. Er wird 1:1 von der Lebensenergie abgezogen. In Bezug auf Waffen ist der Schaden ein eingeschränkter Zufallsbereich, den diese anrichten kann.
Schwert Das Schwert ist eine Hieb- und Stichwaffe mit gerader, breiter Klinge und einem den Griff schützenden, kurzen Querstück (Parierstange). Es ist eine Allzweckwaffe - schnell, wendig und schlagkräftig.
Skelett Ein Skelett ist der sterbliche Überrest eines Lebewesens. Sie sind eigentlich ungefährlich, doch können sie wie Zombies zum Leben erweckt werden. Sie verwenden dann alles, was an ihnen noch übrig geblieben ist als Waffe. Meist werden sie dabei von verrosteten Eisenteilen, wie einer alten Rüstung verteidigt, die sie zum Zeitpunkt ihres Todes bei sich trugen.
Spielercharakter(SC) Der SC ist anderer Name für einen Helden, der in einem Abenteuer von einem Mitspieler übernommen wird. Der Spieler versetzt sich in die Lage des SC und handelt aus dieser Perspektive. In einem Abenteuer nehmen min. 4 - 5 Spielercharaktere teil, die sich bestmöglich ergänzen sollten.
Spielleiter(SL) Der SL ist eine Person, die während eines Abenteuers die Monster spielt, die Hintergrundgeschichte und alle Geheimnisse kennt, den Spielern helfen, das Geschehen schildern und die Umgebung beschreiben soll. Ohne ihn ist ein Spiel nicht möglich!
Stiefel Stiefel sind Schuhe mit etwa wadenhohem Schaft aus Stoffen wie Leder oder Filz. Sie schützen den Wanderer vor Gefahren, wie giftigen Kriechtieren oder Fußschmerzen. Stiefel können wie alle Alltagsgegenstände mit magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Der berühmteste dieser Gattung ist wohl der Siebenmeilenstiefel.
Trefferpunkte Trefferpunkte ist ein Wert für die Lebensenergie einer Kreatur. Je mehr Trefferpunkte ein Lebewesen besitzt, desto gesünder und überlebensfähiger ist es. Jeder Schaden wird von den Trefferpunkten abgezogen. Wenn dieser Wert auf Null sinkt, ist das Lebewesen verstorben.
Untote Untote ist der allgemeine Begriff für alle Kreaturen, die auf unnatürliche Weise zum Leben erweckt wurden und einem Meister willenlos folgen. Sie verbreiten Angst und Schrecken, wenn sie ihre unterirdischen Behausungen verlassen. Paladine und Kleriker habe eine von ihrem Gott gegebene Macht, Untote mit ihrem bloßen Erscheinen zu vertreiben.
Wirkungsdauer Die Wirkungsdauer ist ein Wert für die zeitliche Länge einer Aktion. Sie gibt an, wie lang ein Zauber anhält oder ein Gift wirkt. Wie beim Zeitaufwand wird sie in Phasen und Runden eingeteilt. Es ist wichtig sie zu kennen, denn wenn plötzlich ein "Festhalten"-Zauber endet steht man als Magier nicht gern nebenan.
Wolf Der Wolf ist ein Raubtier aus der Familie der Hunde, das in den Wälder und Steppen Faeruns meist in Höhlen und verlassenen Ruinen lebt. Wölfe sind kollektive Tiere, weswegen sie vorzugsweise in Rudeln hausen. Jedes Rudel hat ein festgestecktes markiertes Revier, sowie eine soziale Rangfolge. Wenn sie ein Opfer ausgemacht haben, beobachten sie es eine Zeit lang und warten bis sich die günstigste Gelegenheit zum Zuschlagen bietet. Sie sind in viele verschiedene Rassen unterteilt. Im kalten Norden leben Winterwölfe und in den Wüsten Steppenwölfe. Nicht alle dieser Tiere sind feindselig und sie greifen Menschen nur in Notsituationen an.
Zauber Zauber ist der Allgemeinbegriff für die gezielte Nutzung einer magischen Energie. Er soll dem Zwecke eines Zauberers dienen. Für das gezielte Anwenden einer Magie benötigt der Magier ein langes Studium und unendlich viel Übung. Ob ein Zauber glückt ist von der Vorbereitung und der Konzentration des Zauberers abhängig. Er darf während dem Aussprechen nicht unterbrochen werden, sonst verpufft die Energie wirkungslos. Die Zaubersprüche sind ihrer Mächtigkeit nach in Stufen eingeteilt. Unvorsichtige Zauberer können mit dem Wirken von sehr starken Sprüchen viel Unheil anrichten, wenn sie sich nicht der Ergebnisse bewusst sind.
Zeit Die Zeit ist ein sehr variabler Begriff für die temporäre Dauer einer Handlung. Für eigentlich alles wird Zeit benötigt, um eine Aktion auszuführen. Diese wird zur besseren Kontrolle in Phasen und Runden angegeben.
Zeitaufwand Der Zeitaufwand ist die Dauer des Vorbereitens einer Aktion. Sie gibt beispielsweise an, wie lange es dauert, bis ein Zauber gewirkt werden kann, aber auch wie lange es dauert, bis eine Tür geöffnet wird, oder eine Armbrust nachgeladen ist. Der Zeitaufwand wird meistens in Runden angegeben.
Zombies Zombies sind untote Körper, die von einer bösen magischen Macht zum Leben erweckt wurden und dem Meister willenlos dienen. Sie verbreiten Krankheiten und sind extrem magieresistent. Aufgrund der fortgeschrittenen Leichenfäule sind sie sehr träge, doch ihre Schlagkraft sollte nicht unterschätzt werden. Die meisten Opfer sterben schon beim Anblick und beim Geruch dieser widerlichen Kreaturen. Sie meiden das Sonnenlicht und leben deshalb vorzugsweise in alten Grabkammern oder Kellergewölben.
Zweihänder Ein Zweihänder ist ein sehr mächtiges bis 2,20m großes zweischneidiges Schwert, welches vorwiegend von starken Kämpfern geführt wird. Ein Treffer verursacht hohen Schaden, doch es ist nicht leicht zu handhaben. Seinen Namen besitzt es, weil es aufgrund seines Gewichts nur mit beiden Händen tragbar ist. Vorzugsweise findet es als Hiebwaffe eine Verwendung.
Zwerg Zwerge sind kleine, rundliche Gestalten, die nach menschlichem Standard sehr alt werden. Sie leben vorzugsweise unterirdisch, wodurch wenig Kontakt mit den anderen Völkern herrscht. Deshalb sind sie ziemlich wortkarg. Zwerge besitzen einen natürlichen Widerstand gegen Magie und Gift und können ebenso weit im Dunkeln sehen. Aus ihrem handwerklichen Geschick sind viele prächtige Bauten entstanden. Zwerge sind verwandt mit den Gnomen und sprechen eine eigene Sprache - zwergisch. Die Schrift ist ebenfalls entwickelt, wird jedoch seltener genutzt. Meistens ritzen sie ihre Zeichen in unvergänglichem Material wie Stein oder Metall ein. Die Schriftzeichen heißen Dethek-Runen.

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