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unsere Abenteuergruppe

Frühere Ereignisse (und Entstehungsgeschichte)

Ich leite eine kleine, seit dem Jahr 2000 bestehende Rollenspielgruppe im Süden Brandenburgs (Niederlausitz). Insgesamt zählen wir 3-6 Mitglieder, mich eingeschlossen. Wenn euch unsere Entstehungsgeschichte interessiert, könnt ihr die im folgenden Beitrag nachlesen!

So fing alles an ... (ab 1996)

Interesse wurde schon vor langer Zeit geweckt, vor allem nach erfolgreichen Computerspielen wie Baldur´s Gate und Icewind-Dales, doch von Pen & Paper erfuhren wir erst durch zahlreiche Fanseiten im Internet. Nach dem Erscheinen des D&D - Startersets hatten wir uns dann entschlossen selbst etwas Erfahrung zu sammeln. Der Einstieg war ungemein einfach, da die besagten Computerspiele viele Regeln erläuterten und somit bereits ein Grundgerüst des Systems in unseren Köpfen vorhanden war. Natürlich haben wir daher auch mit D&D begonnen, da es unserer Meinung nach etwas verständlicher und übersichtlicher als DSA oder andere Rollenspiele ist.

Erste Erlebnisse mit Pen&Paper ... (Anfang 2000)

Wir hatten uns also für D&D entschieden, weshalb ich Anfang 2000 das Starterset gekauft hatte. Da lagen nun einige Hefte, Zettel, Würfel und Plättchen vor uns, mit denen man anfangs wenig anzufangen wusste. Ich hatte mich dann doch durch das wirklich einfache Regelwerk gelesen und angefangen, das erste Abenteuer zu leiten. Anfangs sah alles aus wie Schach oder Mensch Ärger Dich Nicht, aber Spaß machte es trotzdem. Eigentlich leitete ich nur für meinen Cousin, der somit unser erster Spieler war (Lefael).
Später hatten wir uns dann das Spielerhandbuch geleistet. Ab dem Zeitpunkt begannen wir erst "richtig" zu spielen. Anfänglich gab es natürlich immense Probleme den mittlerweile neuen Mitspielern das System beizubringen und gleichzeitig etwas Atmosphäre in die Gruppe zu bekommen. Da ich ebenfalls unerfahren war musste ich mich natürlich erst einlernen.
Mitte 2001 war dann mein erstes eigenes Abenteuer fertig, so dass wir anfingen ohne fremde Ideen zu spielen. Das war außerordentlich schwierig, für mich als Neueinsteiger eigene Kampagnen zu führen und gleichzeitig für Atmosphäre zu sorgen. Deshalb waren die Anfänge auch relativ unglücklich. Zu diesem Zeitpunkt spielten bereits ein Freund aus unserem Ort (Sion) und meine Schwester (Valadendya) mit.

Die aktive RPG-Zeit ... (Ende 2002)

Ende Dezember 2002 war nun unser erstes Abenteuer, das zeitweise richtig Spaß gemacht hatte. Die Vorbereitungen meinerseits waren endlich ausreichend und die Spieler wussten was ihre Aufgabe war: Rollen spielen. Als neue Mitglieder konnten wir diesmal einen guten Klassenkamerad (Metrius) und einen anderen Cousin (Radek) begrüßen. Ich denke, dass wir mit dieser Gruppe die richtige Auswahl zusammen haben.
Am 16.02. haben wir unsere 3. offizielle Rollenspielrunde abgehalten. Ich habe wie immer den Part des Spielleiters belegt und das Abenteuer war der erste Teil von "Abenteuer #4", dass ihr hier auch downloaden könnt. Ohne Zweifel kann ich sagen, dass sie ein voller Erfolg war. Die Spieler waren motiviert und gut vorbereitet. Mit einer Liste von Verbesserungsvorschlägen und Hinweisen habe ich angefangen um das Spielen so gut wie möglich zu gestalten. Viele üble Kreaturen sind unter den Schwerthieben und Zauberstößen meiner Gruppe zugrunde gegangen und die Geschichte entwickelt sich genau nach meinen Vorstellungen. Besonders positiv muss ich die Lockerheit und den Spaß meiner Spieler erwähnen, mit denen sie an den Tag gegangen sind. Sie haben sich ideal in die Geschehnisse hineinversetzt und es freut mich schon jetzt, möglichst bald das mysteriöse Geheimnis in Delassar aufdecken zu lassen.

Ruhige Zwischenphase ... (Anfang 2004)

Inzwischen ist fast ein Jahr vergangen und leider findet sich nur noch selten Zeit zum D&D-Spielen. Wie so häufig, verstreuen sich die Spieler in alle Himmelsrichtungen und auch mich hat es von meinem alten Wohnort zwecks Studium weggezogen (auch ein Grund, warum die Webseite nicht mehr so häufig aktualisiert wird).
Doch aufhören wollten wir mit D&D absolut nicht. Zuletzt trafen wir uns zu 5. (Lefael, Radek, Metrios, Sion, SL (ich)) um zwei sehr spannende Rollenspiel-Runden abzuhalten. Diesmal fehlte mir die Zeit, um selbst ein Abenteuer vorzubereiten, weshalb ich auf das 1. vorgefertigte Adventure von AMIGO zurückgegriffen habe. Nach mehr als 6 Stunden Spiel sind wir noch nicht ganz fertig und werden die Geschichte so bald wie möglich beenden.

Alte Sucht und neue Ansteckung (Ende 2005)

Momentan bin ich dabei, 2 Studienkollegen ins P&P einzuführen. Es ist ziemlich schwierig, ein D&D-Abenteuer auf 2 Spieler herunter zu regeln, aber mit ein wenig Improvisation haben die beiden ihre Bewährungsprobe bestanden :)
Dieser glückliche, neue Zustand wird hoffentlich dazu führen, dass wir demnächst öfter in den Spielgenuss kommen können. Desweiteren ist in Planung, demnächst ein großes Abenteuer mit allen Spielern zu organisieren. Ich bin gespannt, wie die neu zusammengewürfelte Gruppe bestehen wird. Leicht werde ich es ihnen mit Sicherheit nicht machen

Neuanfang auf Eberron ... (Anfang 2006)

Was soll ich sagen ... wir hatten das beste Abenteuer unserer RPG-Zeit. Unsere 4 Spieler benötigten 5 Stunden für das Abenteuer "Die Vergessene Schmiede". Daran teilgenommen haben Lefael, Radek, Magor, Crytox und ich als Spielleiter. Die beiden Neuzugänge haben sich optimal eingepasst und frisch und locker ihre Rollen gespielt. Zwischenzeitlich haben mir die Lachmuskeln wehgetan, so sehr hat das Spielen Spaß gemacht.
Eberron, als neue Kampagnenwelt, gefiel mir persönlich sehr gut und die vielen Neuheiten haben Abwechslung und Überraschung in die Runde gebracht. Der Einfallsreichtum meiner Spieler hat mir besonders gut gefallen. So hat Lefael z.B. hervorragend seine Fähigkeiten als Paladin ausgespielt, um einen unsichtbaren, bösen Boogle ausfindig zu machen und zur Strecke zu bringen. Radek bringt mit seinem zwergischen Charm vor allem in Tavernen sämtliche Spielvorbereitungen durcheinander ("Wieso gibts hier nur Wein? Wo bleibt mein Bier. Was will ich denn mit einem Wasserschlauch ... Ich habe genug Bier für die nächsten Tage im Bart!"). Magor hielt sich als Level2-Hexenmeister lieber im Hintergrund der Kämpfe, unterstützte die Gruppe aber umfangreich mit Magischen Geschossen und seinem Blick für magische Auren. Crytox kommt als Level2-Mönch zwar kampfstärketechnisch noch nicht an den L4-Kämpfer oder Paladin heran, brachte aber seine akrobatischen Fähigkeiten zum Einsatz, um seinen Mitspielern den Weg zu ebenen.
Wir können unseren Paladin nun erst wieder im Spätsommer begrüßen (das alte 600km-weit-weg-wohn-Problem). Um die Kampagne fortsetzten zu können und die anderen Spieler mit neuem Material zu versorgen werden wir mit großer Voraussicht demnächst weitermachen. Ich hoffe also, dass ich die D&D-Frequenz endlich erhöhen kann.

Fortsetzung ... (Frühling 2006)

Da unser Paladin wieder im "Ausland" unterwegs ist, sind wir momentan darauf angewiesen, mit 3 Spielern (und mir) durch Eberron zu streifen. Ich habe dafür das Abenteuer "Die Schatten des letzten Krieges" vorbereitet, welches auf der ersten Eberron-Kampagne aufbaut. Magor, Radek und Crytox haben es in 6,5 Stunden (unter Hilfe von 8 Flaschen Bier, 4 Lassagnen, 3 Bockwürsten und 6 Brötchen) geschafft, bis an den Rand des Klagelandes vorzudringen. Dort stehen sie jetzt vor der schwierigen Situation, dem Anführer einer Smaragdklauenexpedition zu entkommen und die legendäre Weißschmiede zu finden.
In den wenigen Wochen Pause hatte Magor sich mit seinem neuen Vertrauten bekannt gemacht. Er führt jetzt eine Eule mit sich. Die Namensfindung war ein ziemliches Problem: die Vorschläge "Flint" und "Limstella" wurde von der Gruppe belustigend abgelehnt und nach einigen Versprechern hatte man sich (unfreiwillig) auf "Lippstick" geeinigt :) --- genug Stoff für mehrere Stunden dummer Sprüche und ausfallendem Gelächter.
Magors Argumente für seinen Vertrauten sind jedoch überwältigend: in 2 Stufen ist sie intelligenter als der Paladin und charismatischer als der Zwerg :) --- die sind ja alle nur neidisch!!!
Bemerkenswert finde ich übrigends den Gesinnungswandel der Gruppe ohne unseren Paladin. Der Umgang mit Gefangen lässt doch sehr zu wünschen übrig ... die Genfer Konvention scheint nicht bis Eberron durchgedrungen zu sein *evil grins*
Ein Mangel an Diplomatie-Fertigkeiten führt zu einem Mehr an Einschüchterungs-Versuchen ... und damit zu viel mehr Ärger. Aber so lange Radek noch 6 Skelette mit 3 Runden aufeinander folgender Doppelschläge atomisiert bedeutet der Ärger nur einen gering erhöhten Verbrauch von Heiltränken... aber auch die gehen einmal zur Neige ^^
Es war jedenfalls ein sehr lustiger Abend. Wir planen noch einmal 6 Stunden, um das unwirtliche Klageland endlich wieder hinter uns lassen zu können. --- und Magor und Crytox sehnen sich den Aufstieg auf Stufe 3 herbei!

Fortsetzung ... (Hochsommer 2006)

Spontane Hau-Ruck-Aktion in unserem Hof! So schnell kanns gehen: Gästebucheintrag ... kurze Absprache ... Tische raus und los gehts.
Magor, Crytox und Radek brannten darauf, endlich in die Weißschmiede vorzudringen. Der leider recht kurze Auftritt unserer Helden (knapp 5 Stunden) brachte sie tief in die zerstörte Schmiede hinein. Einige Stromschläge gegen den Zwerg später versuchte die Gruppe, einem Rudel verzauberter Wölfe zu helfen, deren gefangene Artgenossen zu befreien. Der Kampf gegen einen Wolfsgolem aus Adamantit war ein harter Brocken für die 3 und brachte sie so nah an den Rand einer Niederlage wie nie zuvor. Nur der brilliante Einsatz einer Hand voll Murmel rettete der Gruppe wohl das Leben. Der "Kill" ging übringends auf das Konto von Magor, der einen ganzen Satz Bolzen erfolglos auf das magie-immunie Konstrukt abfeuerte, während seine beiden Gefährten Crytox und Radek die Schläge kassierten. (er war mit seiner Lebensenergie sogar schon auf dem Niveau eines kranken Wildkanienchens ... also eine Stufe über Magor) Nachdem diese beiden Zahn-um-Zahn mit dem Monster kämpften und jeden Treffer hart erarbeiteten, gelang es Magor aus dem Hinterhalt letztendlich mit seinem ersten und EINZIGEN Treffer, die Bestie zu erlegen ... der Zwerg und unser Mönch waren "not amused" *g*
Belohnt wurde der Einsatz mit einem Schlüssel, den sie für die weitere Erforschung der Schmiede benötigen. Was den Wölfen wohl passiert, wenn Radek Hunger bekommt? Wird er sich an die Abmachung halten und wie sehen Crytox's Handkanten nach einer Reihe von Schlägen auf einen Wolfs-Golem eigentlich aus? Schafft Magor es, dass die Mitstreiter seinen Vertrauten endlich mit richtigem Namen ansprechen (Limstella, nicht Lippstick)?
Fragen über Fragen, die hoffentlich bald beantwortet werden.

Nach diesem Zwischenstopp freuen sich Crytox und Magor auf ihre wohlverdiente nächste Stufe. Gratulation!

Fortsetzung ... dokumentiert von Magor (Spätherbst 2006)

Tja, das erste woran ich mich erinnern kann ist, dass wir (Radek, Crytox und ich) nach einem tiefen und erholsamen Schlaf in der Schmiede aufwachten, neben uns ein paar intelligente, sprechende Wölfe. Wir machten uns sogleich daran, die Leiche das Wolfgolems zu plündern, da wir letztlich zu müde waren, dies noch vor dem Schlaf zu machen. Dann begann die weitere Erkundung der Schmiede. Nach einer weiteren Schleuse, trafen wir auf unseren ersten Gegner, den wir bis dahin so noch nie gesehen hatten und nicht zuordnen konnten. Dabei hätte ich als Hexenmeister es eigentlich wissen müssen, denn es war ein lebendig gewordener Zauber. Nach einem kurzen Kampf mit den „Sprühenden Farben“, die besonders Radek zugetan waren und ihn immer wieder einhüllen wollten, kamen wir in einem Raum, der keiner war. Er war nur eine Illusion eines anderen Raumes, wie Crytox und Radek bemerkten. An der Wand fand ich einen Schlüssel versteckt. Außerdem prägten wir uns das Abbild des Raums ein, denn wir ahnten bereits, dass wir ihn bald betreten würden.
Bei unserer weiteren Erkundung stießen wir auf einen weiteren lebendig gewordenen Zauber. Diesmal jedoch erkannte ich anhand der massiven Brandschäden im Gang, dass es sich um eine „Feuerkugel“ handelte. Unser Zwerg erhielt ein paar leichte Verbrennungen und war dadurch ziemlich sauer. Hinzu kam, das ich erneut seinem Gegner, wie auch schon zuvor bei den Farben und davor…., den Rest gegeben habe und die kleine Sache mit dem Augenjucken. Wutendbrand warf er seine Axt weg, stürmte auf mich los und zimmerte mir ordentlich Eine. Danach ging es ihm besser, im Gegensatz zu mir. Crytox zuckte nur mit den Achseln und entschied, sich da raus zu halten. Im anschließenden Raum angelangt, mussten wir feststellen, dass nicht mehr viel von der Einrichtung übrig war. Tja, das ist nun mal so, wenn über Jahrzehnte eine Feuerkugel darin wütet. In einem Seitengang entdeckten wir eine Latrine und anbei einen Froststecken nahe einer verbrannten Leiche. Hatte ihm wohl nichts gebracht. Mal sehen, ob er mir mehr Glück bringen wird.
Folglich führte uns unser Weg in eine neue Schleuse, die etwas komisch erschien, da sich dort mehrere Schlüsselsockel befanden. Tja was soll ich sagen, wir entschieden uns für den einfachsten und offensichtlichsten Weg, probieren geht über studieren. Kurz danach ging das Licht aus, die Schleuse drehte sich, ich stolperte über meine eigenen Beine und fand mich in einem Brunnenschacht mit Wasser wieder. Nach ein paar Atemzügen voll Wasser wurde ich von unserem Mönch, der an einem Seil hing, mit Radek’s Hilfe gerettet. Am Grund des Brunnen fanden wir noch einen magischen Trank, jedoch kamen wir nach dem ausprobieren der anderen Schlüsselsockel nicht weiter. Zurück im Hauptraum entdeckten wir eine Tür, natürlich verschlossen. Mit einem improvisierten Dietrich – ich muss mir endlich mal richtige zulegen – öffnete ich die Tür und wir fanden die Vorratskammer der Schmiede. Gut gestärkt versuchten wir erneut unser Glück in der Brunnenschachtschleuse, diesmal jedoch mit mehreren Schlüsselkombinationen. Und siehe da, es funktionierte. Wir betraten einen Gang, der ungewöhnlich heiß war, mit einer Metalltür am Ende. Nach langem Zögern öffnete ich mit meinem Froststecken die Tür und bekam es gleich mit zwei mittleren Feuerelementaren zu tun. Mit Glück trafen ihre Angriffe mich nicht und ich konnte mich hinter meinen beiden Mitstreitern in Sicherheit bringen. Radek glänzte wieder mit seinen mächtigen Axthieben, Crytox ignorierte das Feuer und schlug mit seinen Fäusten zu und ich ließ ein paar magische Geschosse fliegen. Einer nach dem anderen gingen die Elementare zu Boden. Als wir nun die Zeit hatten uns den Raum genauer anzusehen, erkannten wir ihn als den Raum, den wir als Abbild schon gesehen hatten. Wir wussten sofort was zu tun war, aber die große Hitze machte uns zu schaffen. Ich machte mich an ein paar Hebeln zu schaffen, während Crytox und Radek die große Kristalltruhe hinaus auf den Gang zogen. Ich fand die richtige Einstellung der Hebel und eine Entlüftungsklappe öffnete sich, wodurch die Temperatur runter ging. Tja, da habe sich die Beiden wohl umsonst abgeschleppt. Als ich die verschlossene Kristalltruhe mit meinem Dietrich öffnen wollte, wollte es Radek nun mal auf Zwergenart probieren. Er drosch mit seiner Axt auf die Truhe ein, ein paar Kristallsplitter flogen davon, dann folgte der zersplitterte Axtkopf . Zum Glück sah Radek nicht mein Grinsen. Nach unzähligen versuchen mit dem Dietrich war die Truhe offen und wir hatten, weshalb wir gekommen waren. Nein wir hatten das doppelte Bekommen plus einen kleinen Bonus. Als wir uns auf den Rückweg machten, nahmen wir noch die Wölfe mit, damit auch sie in Freiheit leben können - Die gute Tat.
Doch am Ausgang der Schmiede holte uns unsere Vergangenheit ein. Ein Vampir der Smaragdklaue und dessen Gefolge lauerten uns auf und forderten von uns den Stein, für welchen wir gekommen waren. Dieser Übermacht gegenüberstehend konnten wir nur eines tun, dennoch mussten wir Radek erst überzeugen nicht zu kämpfen. Nachdem wir den Stein übergaben, zog sich der Vampir zurück, jedoch ließ er einen kleinen Teil seiner Schergen zurück, die uns den Rest geben sollten. Da der Zwerg immer noch erzürnt über den Verlust seiner geliebten Axt war und dass wir den Stein leichtfertig weggegeben haben, wartete er in der ersten Phase des Kampfes nur. Er wollte erst eingreifen, wenn wir am Boden gelegen hätten. Alter Dickkopf. Aber soweit kam es nicht. Als die Hälfte der Gegner tot war, kämpften wir alle wieder Seite an Seite und siegten. Wir hatten nur einen Verlust zu beklagen, unseren Fahrer. Er lag tot neben seinem Erdelementarwagen. Nur sein Drachenmal am Arm konnte ihn starten und das eine geheime Wort, welches Crytox gehört hatte. Wir hielten den Arm an den Wagen, sprachen das Wort und es funktionierte. Wir verabschiedeten uns von den Wölfen, nahmen den Leichnam des Fahrers mit (um ihn Wieder beleben zu lassen) und machten uns auf den Rückweg zur Orkhauptstadt. Wir machten kurz an einer Ruine Stopp und fanden einen Zauberstab und einen Magischen Krummsäbel – Drizzt hätte sich gefreut. Zurück in der Stadt übergaben wir den Stein und den kleinen Bonus unserer Auftraggeberin und reisten gemeinsam mit ihr per Schiff in unsere Ausgangsstadt zurück. Unterwegs, als ich so an der Reling mit unseren toten Fahrer stand, fiel er über die Reling, bleib mit seinem Unterarm an einem Nagel hängen, sodass das Drachenmal schön sauber abgezogen wurde und verschwand in den Fluten. Währe doch Verschwendung gewesen, hätte ich da das Stückchen Haut nicht mitgenommen, womit man den Wagen in Gang bringen konnte. Eine böse Tat und eine gute Tat am Tag… (Kommentar vom Spielleiter: irgendwie habe ich das anders in Erinnerung ?!?)
In der Stadt angekommen, verabschiedeten wir uns von unserer Auftraggeberin, bekamen etwas Gold zum Feiern von unserem Schatzmeister Radek und gingen jeder erstmal unserer Wege.

Zusammenfassend kann man sagen, das wir das Abenteuer gut überstanden haben, wir Streit hatten und uns wieder vertragen haben, wir lieb gewonnene Dinge verloren haben und wieder neu bekommen haben und das wir einige Erfahrung gesammelt haben. Dennoch hoffe ich, dass unsere rechtschaffene Stimme in Form von Sir Lefael bald wieder von seiner Dienstreise zurück ist, sonst enden wir alle noch als niederträchtige Söldner.

Frisches Blut (Frühling bis Herbst 2007)

Unsere "Stammgruppe" um Sir Lefael, Radek, Crytox und Magor hat sich glücklichweise wieder zusammengefunden um ein weiteres Abenteuer in Eberron durchzustehen. Seit dem November 2007 haben 2 Neulinge zu uns gefunden, um dem häufigen Fehlen des Paladins auszugleichen. Wir haben schnell gemerkt, dass sie nicht nur ein guter Ausgleich, sondern eine perfekte Ergänzung zur Gruppe sind. Das verspricht mehr D&D-Runden und eine 10er-Stelle mehr auf der Spaß-Skala. Zum Einstieg gleich die Zusammenfassung der letzten Erlebnisse von Aradhel (alias Matthias (der 3.!))

Die Sonne scheint so Krell…

Dokumentiert von Aradhel

Ich bin mit einer Kumpanin (Amarillys, Halblings-Schurkin) per Pferd auf dem Weg, heraus zu finden, was es mit einem geklauten Schwert der Schatten in Breland auf sich hat, als wir am Wegrand eine leicht angedellte Abenteurergruppe (mitohne Paladin) erspähn. Das muss jene sein, die von der Geheimorganisation den Auftrag bekommen hat, Lucan, ein Ex-Mitglied der Schatten aufzuhalten und das Schwert zurück zu ergattern. Wir sprechen sie an, sagen, wir hätten das gleiche Ziel und bald darauf sind wir eine 5-köpfige Gruppe mit 2 Mönchen, 1 Schurken, 1 Kämpfer und 1 Hexenmeister. Sie reden irgendwas von Verfolgung und Feuerbällen, sodass wir uns das vorangegangene Szenario gut zusammen reimen können. Wir wissen, dass der Verfolgte auf dem Weg in eine gnomische Handelsstadt ist und bald sehen wir die Türme am Horizont. Riesige Luftschiffe steigen auf und ab, überall stinkende Kanäle, ein Labyrinth, sodass uns ein gnomischer Einheimischer mit dem Mal der Kommunikation gerade recht kommt, um Informationen über den Verbleib der Kutsche zu erhalten. Er führt uns auch in eine Lokalität und zu einem Abenteurerlädchen, wo wir Ausrüstung und Leibeskräfte auftanken können. Bald bringen wir in Erfahrung, dass es eine Botschafterin mit dem Nachnamen Krell in der Stadt gibt, einer der wenigen Hinweise, die die Schatten in Breland liefern konnten. Die Dame könnte man auf einem Ball in der Botschaft antreffen, sodass wir uns mit unserer Halblingsdame im Bierfass Einlass in das hohe Haus verschaffen. Auf dem Ball können wir uns unter die Leute mischen und sogar mit der Krell reden, die uns zu verstehen gibt, dass Lucan anwesend ist, als plötzlich Tumult ausbricht. Mit den Worten „Eure Dienste werden noch früh genug gebraucht“, macht sich die Botschafterin auf einen Kampf bereit. Während Radek noch auf dem Weg zur Botschaft ist (all-you-can-eat in der Taverne und ein all-you-can-kill-Feature in den Straßen), verschwinden wir anderen in der Menge, um im richtigen Moment eingreifen zu können. Es entbrennt ein Kampf zwischen Lucan und seiner Tanzpartnerin, bei dem wir uns, den Überraschungsmoment ausnutzend, beteiligen. Doch Lucan kann in Gestalt einer Fledermaus fliehen, dafür bekomme ich seine unsichtbare Schwester zu fassen, die auch zu gegen ist. Sie wird anständig ausgefragt. Dabei kommt raus: In einer halben Stunde geht ein Luftschiff nach Karrnath. Mit Lucan an Bord! Wir sprinten los, zum Luftfahrt-Turm, und kommen auf die Rampe, die an Bord führt. Da greifen plötzlich die dortigen Hafenarbeiter an, an den sich Crytox und ich vorbeischlängeln. Ich will mit einem letzten Sprung noch an Bord gelangen, stürze jedoch in die Tiefe. Lucann ist entkommen.

Erschöpft von diesem aktionsreichen Abend müssen wir nun den nächsten Morgen abwarten, um das nächste Luftschiff zu nehmen, damit wir die Spur nicht verlieren.

Brokeback Dungeon (März 2008)

Marko (Magor), Mathias (Crytox), Kai (Radek), Matthias (Aradhel) und Konrad (Amarillys) haben sich wieder zusammen gefunden, um dem Vampir Lucan endgültig den gar aus zu machen und das Schwert "Seelenklinge" in ihren Besitz zu bekommen. Es berichtet wieder Aradhel ...

Nachdem sich Aradhel vom Boden aufgekratzt hat, erspähen unsere Freunde ein weiteres Luftschiff. Ein netter Herr erklärt, wenn wir mitfahren, würden wir unser Zielobjekt wohl noch einholen. Treudoof, wie wir nun mal sind, gehen wir an Bord, und ab geht die flotte Verfolgung. Bald schon merken wir, dass es an Bord dieses "Luxusdampfers" weder Waffen, noch gute Nahrung, noch Schätze gibt, worauf sich jeder leicht grummelnd zurückzieht um sich von den Strapazen des Abends zu erholen.
Irgendwann holen wir auch tatsächlich die "Himmelsschicksal" ein. Mit einem Beiboot haken wir ein und entern. Aber noch ehe wir auch nur unsere Lage checken können, kommt unser Taxi auf die ruhmreiche Idee, sich das Kopfgeld, dass auf Lukarn ausgesetzt ist, selber zu krallen, sodass bald eine muntere Schlacht im Gange ist, in der wir schubsend, drängeld und suchend mitmischen. Während sich die Mönchfraktion auf ins Unterdeck macht, versucht der Zwerg mit einigen Anläufen den Maschinenraum zu stürmen. Irgendwann bemerken alle einen auffällig unauffälligen Nebel zwischen den Dielen entweichen, und prompt steht Lucan auf dem Deck und macht Anstalten, schon wieder zu entwischen. Währenddessen kollidieren die beiden Luftschiffe (das müssen Profis sein, diese Piraten). Weil daraufhin das Schiff kurz vor dem Absturz steht und Lucan bereits das Weite gesucht hat, kapern wir eine Jolle und ab geht die Lucie ...
Auf den Boden der Erde und der Tatsachen zurück gekehrt, stellen wir fest: Lucan weg, Jolle weg (dafür 20 GM reicher). Was jetzt? Zum Glück befindet sich die Stadt Strengtor in der Nähe, in der wir bald von einem erzählwütigen Saufkumpanen den Hinweis bekommen, dass wir nach unserem BLutzahn in den hiesigen Sümpfen Ausschau halten sollten.
Gesagt - getan. Bald finden wir eine Stufenpyramide inmitten eines Sees. Mit dem Bau einer Luxusjacht können wir den verfallenen Tempel betreten. Nach dem Kampf mit einem fliegenden Mantel, der mit seinem Schrei alle außer zwei unserer tapfernen Recken in die Flucht schlägt (Nur die Harten kommen in Garten!), einigen Liebeleien zwischen Zwerg und Elf (nicht nachfragen, Miniaturen und kurzzeitige Langeweile sind eine gefährliche Mischung) finden wir Lucan und dräschen solange auf ihn ein bis er hin ist. (Was dank Würfelglück bei uns und Würfelpech beim SL recht schnell ist.) Ach ja - zwischendurch übersieht unsere Diebin noch eine mit dem blinkenden Neonschriftzug "Falle" bestückte ... äh ... Falle.
Nach ordentlicher Leichen- und Tempelflädderei können wir uns noch in der Hauptstadt unsere Belohnung abholen, die etwas mager ausfällt ("Lebend solltet ihr in bringen, nicht im Aschebeutel!")

Schwert gerettet. Tag gerettet.

Good Fight, Good Night.

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