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Allgemein

Tipps und Tricks

Zum Schwierigkeitsgrad

Der Spielleiter bestimmt den Schwierigkeitsgrad für eine Handlung. Beispielsweise, wenn sich die Partie vor einer patrollierenden Schar Orks verstecken will. Dieser ist hierbei 10, weil die Orks noch weit entfernt und betrunken sind. Nebenbei gibt es viele Büsche am Wegesrand.
Jetzt würfelt der SL für jeden SC, der an der Aktion teilnimmt das Ergebnis aus. In diesem Beispiel müsste er einem 1W20 den Bonus oder Malus für die Fähigkeit "Verstecken" addieren, bzw. subtrahieren. Das könnte für den Dieb eine erwürfelte 9 sein + der Bonus 4 für "Verstecken" = 13. 13 ist größer als 10 (nach Adam Ries), er hat sich also erfolgreich versteckt.
Es könnte allerdings auch ganz anders ausgehen. Wenn der SL nicht möchte, dass die Gruppe den Orks entgeht, dann könnte dem Magier der Hut wegfliegen und die Aufmerksamkeit der Orks auf sich ziehen. Je nach dem, wie diese Aktion ausgeht, entwickelt sich also die Handlung.

Zum Abschluss des Abenteuers

Meistens gibt es ein Ziel des Abenteuers, z.B. ein verschollener Schatz oder eine zu tötende Bestie. Wenn dies erreicht ist, sind oft mehrer Stunden vergangen.
Der Spielleiter sollte danach einen kleinen Epilog vorbereitet haben, der einen atmosphärischen Abschluss bildet. Während des Abenteuers haben die Charaktere (hoffentlich) Erfahrung, Gegenstände, Gold und Schätze gesammelt, mit denen sie weitere Heldentaten bestreiten und sich weiterentwickeln können. Die Erfahrungen werden vom SL am Ende des Abenteuers verteilt. Hierbei sollte er auf besonders fantasievolle Aktionen Wert legen. Für jedes besiegtes Monster und bestandenes Quest gibt es Zusatzpunkte. Auch knifflige Situationen, wie eingebaute Rätsel sollten besonders positiv bewertet werden.

Insel

Sterbliche Helden

Leider kann es auch das ein oder andere Mal vorkommen, dass ein Spielercharakter stirbt, was sehr tragisch ist. Allerdings werden es erfahrene Spielleiter nicht so weit kommen lassen, denn man hat sehr viel "Arbeit" in den Charakter gesteckt und das Spielen sollte schließlich Spaß machen. Wenn es unvermeidlich ist (z.B. durch störrische Spieler, die doch unbedingt diesem roten Drachen eine Brandschutzversicherung aufschwatzen wollen und sich nicht abbringen lassen) kann ja zufällig ein hochrangiger Kleriker des Weges kommen und so freundlich sein den Verunglückten wieder auf die Beine zu helfen.

Atmosphäre

Es ist sehr viel Fantasie und Vorstellungskraft nötig, um sich Räume, Charaktere und Monster vorzustellen. Deshalb sollten auch die Aktionen so detailliert wie möglich beschrieben werden. Der Spielleiter ist dabei genauso wichtig wie die Spieler, welche ihre Aktionen möglichst schön ausschmücken sollten. So ist es von Vorteil, wenn sie in der ICH-Perspektive reden.
"Ich öffne die Tür und schaue, was dahinter liegt." Das hebt die Atmosphäre und trägt zum "Realismus" entscheidend bei. Außerdem macht es dem Spielleiter einfacher, zwischen "ich habe nur darüber nachgedacht" und "ich mache es wirklich" zu unterscheiden. Vom Spielleiter erwartet man hingegen vorstellbare Beschreibungen und eine gute Hintergrundgeschichte. Dazu gehört auch, so schnell wie möglich mit dem Würfen und Regelnachschlagen zu sein. Nichts ist nerviger, als minutenlanges Blättern um Spielerhandbuch!

Wie fängt man am Besten an?

Ich kann natürlich nur empfehlen, Pen&Paper einmal auszuprobieren, trotz dem der Anschaffungspreis relativ hoch gesetzt ist. Das Spielerset kostet ca. 40 Euro, die Monster- und Kampagnensets ebenso. Allerdings ist das Starterset mit ca. 15 Euro ideal um sich etwas mit der Praxis vertraut zu machen.
Alle, die sich trotzdem noch unsicher sind, können in ihrer Gegend nach Rollenspielgruppen suchen und anfragen, ob man mal hineinschnuppern könne. Die wenigsten werden diesem Wunsch widersprechen, denn Neulinge sind leider relativ selten und deswegen sicher willkommen.

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