Startseite >>> Pen&Paper >>> Spielbericht

Allgemein

Ein Spielbericht als Beispiel

Die Mitwirkenden:
Der Spielleiter
Osmond, der Halbling-Kämpfer
Algrado, der Paladin
Zargax, der Zauberer
Eliose, die Priesterin

Die Geschichten der einzelnen Charaktere in Kurzform: Osmond ist ein ausgebildeter Halblings-Kämpfer... er fröhnt dem Wein und den fleischlichen Gelüsten recht gerne. Und so konnte es nicht ausbleiben, dass er eines Tages in einer Kneipe (mal wieder) einen über den Durst trank. Als er dann noch zu stänkern anfing und die Zeche prellen wollte bekam er von einer Bande ziemlich starker Barbaren eines über die Mütze und wurde kurzerhand als Sklave verkauft, um so seine Rechnung zu begleichen. Doch sein neuer Herr merkte bald, dass er mit Osmond nicht unbedingt den besten Griff gemacht hatte und so kam es, dass er sobald er seinen Preis mehr oder weniger abgezahlt hatte freigelassen wurde. Dummerweise sitzt er jetzt im Süden des Kontinents, weit von seiner Heimat entfernt. Wie immer hat er kein Geld und faßt einen folgenschweren Entschluss: "Ab sofort werde ich mein Glück im Abenteuer suchen und reich und berühmt werden. Und wenn ich dann heimkomme, eines Tages, dann werden die Leute mir zu Füssen liegen!"

Algrado hat soeben sein Abschluss-Examen der Paladin-Schule bestanden, und wie es für Paladine üblich ist putzt er sich fein raus, packt seinen besten Degen ein und macht sich auf zu neuen Gestaden, um Ruhm und Ehre zu ernten und vor allem alles Böse zu vertreiben (Paladine haben einen strengen Ehrenkodex!). Momentan sitzt er durch ein kleines Missgeschick (er hat sein letztes Geld auf die falsche Karte gesetzt!!!) hier fest und muss erstmal sehen wie er über die Runden kommt.

Zargax ist ein sehr junger Zauberer. Eigentlich hätte er noch drei Jahre Zauberlehre vor sich, doch als er versuchte, trotz seiner Anfänger-Stufe den mächtigen Spruch des Feuerballs zu beherschen und dabei der halbe Klassenraum sowie ein paar ausgesprochen wertvolle Spruchrollen in Rauch und Flammen aufgingen, legten ihm seine Lehrer freundlich aber bestimmt nahe, sein Glück doch in der Ferne zu suchen und nach bestem Wissen und Gewissen sich in der Praxis zu üben. Sollte er eines Tages ernsthafter sein könnte man erwägen ihn wieder studieren zu lassen. Doch Zargax passt das ganz gut, hat er doch selbst viel mehr Interesse an aufregenden Abenteuern, als an dauerndem Wiederholen bereits gelernter Schlafsprüche, die nach seiner Meinung scheinbar eher dazu dienen dem Benutzer zu Tode zu langweilen, als ihm zu helfen!

Eliose ist jüngste ausgebildete Priesterin des Kloster Xantorean, dass vor kurzem vom grausamen Pirat Roberts niedergebrannt wurde. Eliose war eine der wenigen, die fliehen konnten. Da ihr Kloster sowieso mehr der Entsagung zusprach hat sie keine allzugroßen Probleme zu überleben und versucht nun ihr bestes, um sich selbst und der Welt zu helfen.

Nun, diese vier Kameraden sitzen "zufällig" im selben Dorf fest, als der Oberbürgermeister einen Anschlag aushängen lässt, der alle wagemutigen Abenteurer bittet, doch um 12 Uhr in der Bürgerhalle einzutreffen...zu diesem Zeitpunkt kennen sich die Charaktere noch nicht untereinander.

SL: Ihr begebt euch also einzeln zum Bürgerhaus. Als ihr ankommt sind bereits über 20 andere Abenteurer da. Darunter vor allem viele Kämpfer, aber auch der eine oder andere Zauberer und hier und da auch ein Priester. Sie alle sind schon im fortgeschrittenen Alter und sehen sehr erfahren aus, was euch nicht gerade Mut macht, denn schliesslich wird wohl der genommen werden, der die meiste Erfahrung zu bieten hat.

Zargax: Ich schaue mich erstmal um, ob ich vielleicht jemanden finde, der bereit währe mir was Neues beizubringen!

SL: Du schaust dich um und sprichst auch einen der Anwesenden Zauberer an, doch dein Ruf ist dir vorausgeeilt und die hohen Herren sind nicht sonderlich gewillt sich mit einem Adepten abzugeben!

Zargax: Pffff...die können mich mal!

SL: Da plötzlich kommt der Bürgermeister rein. Er ist ein ziemlich dicker Mann und macht nicht unbedingt einen besonders willensstarken Eindruck. Mit ihm kommen noch zwei weitere Männer. Den einen erkennt ihr als Schatzmeister der Stadt, der andere ist in eine schwarze Robe gewandet, so dass ihr fast nichts von ihm sehen könnt. Nur seine bleichen Hände heben sich deutlich von der schwarzen Kutte ab.

Eliose: Hmmm...ich mag diesen schwarzen Typ nicht. Mal sehen was der Bürgermeister zu sagen hat!

SL: Als endlich Ruhe eingekehrt ist fängt der Bügermeister nervös an zu sprechen: "Liebe Mitbürger und Zugereiste. Wie ihr vielleicht wisst hat sich eine Bande Kobolde entschlossen, in ihrer Frechheit direkt vor unserer Stadt ein Hoehlen-System anzulegen! Es ist noch nicht besonders groß und...", da wird er von einem zwei Meter großen und ziemlich vernarbten Kaempfer unterbrochen: "Halt keine langen Reden, Fettsack! Sag uns wieviel wir kriegen!" Erschrocken blickt ihn der Buergermeister an: "Nun, diejenigen die hinausziehen und die Kobolde vertreiben bekommen vierhundert..." er bekommt vom Schatzmeister den Ellenbogen in die Rippen "...aeh, ich meine natuerlich zweihundert Goldstuecke, die sie unter sich aufteilen duerfen!" Daraufhin geht ein wuetendes Murren durch die Reihen der Abenteurer. "Geizhals" und "Soll doch selbst gehen!" kann man hoeren, und fuenf Minuten spaeter sind auch schon alle Abenteurer weg, ausser euch. Erfreut schaut euch der Buergermeister an und sagt: "Nun, da ihr die Letzten seid, die noch da sind: ihr habt den Job!"

Osmond: Ich mache mich schnell mit den anderen bekannt und versuche dann den Preis des Buergermeisters noch ein wenig hochzutreiben!

SL: Ihr habt euch untereinander vorgestellt und findet euch alle auch gleich ziemlich sympatisch. Der Buergermeister unterhaellt sich mit dir ueber den Preis. Wie hoch ist dein Charisma-Wert?

O: Der ist bei 12

SL (wuerfelt mit einem zwanzigseitigen Wuerfel eine 15): Der Buergermeister laesst sich nicht ueberreden, und auch der unfreundliche Blick, dem ihm der Schatzmeister zuwirft, hilft dir nicht gerade. Nehmt ihr also den Auftrag an?

Die Spieler unterhalten sich und beschliessen, nachdem der Buergermeister noch zusagt, dass ihnen alle Schaetze gehoeren, die sie finden sollten, den Auftrag anzunehmen.

(Mitlerweile sind die Abenteurer in den Dungeon vorgedrungen und haben schon einiges erlebt. Das Hoehlen-System ist groeßer als erwartet und anstatt der erwarteten Kobolde haben sie einen Rattenmenschen getroffen, was sie doch sehr wundert.)

SL: Ihr befindet euch noch immer in dem langen Gang. Das Wasser reicht euch nun bis zu den Knoecheln.

O: Ist irgendwo eine Tuer zu sehen???

SL: Nein. Aber in sechzig ellen Entfernung sieht es so aus als ob sich der Gang gabelt, einer nach westen, einer nach osten!

Z: Hmmm...hoffentlich haben wir keine geheimtuer uebersehen. Wir haetten noch fuer einen Dieb sorgen sollen.

O: Achwas, dieb...schnickschnack! Wir sind bis hierher ohne Dieb gekommen und wir werden auch weiter ohne Dieb kommen...ich luge jedenfalls mal vorsichtig um die Ecken, wohin die beiden Gaenge fuehren.

SL: Gut. Du schaust zuerst in den Ostgang. Der endet nach dreissig Ellen in einer Geroell-Halde. Der Westgang fuehrt fortwaehrend weiter ohne irgendwelche besonderen kennzeichen. Als ihr in der Mitte der Gabelung steht faellt euch auf, dass ihr bereits bis zu den Waden im Wasser steht.

E: Wieso? Steigt das Wasser etwa?

SL: Das koennt ihr nicht feststellen. Jedenfalls kommt nirgendwo sichtbar Wasser rein.

Z: Meine Intelligenz sagt mir, dass ich nochmal den anderen Gang ein Stueck zurueckgehe und wenn das Wasser dann nur bis zu den Knoecheln geht, dann geht der Pfad leicht abwaerts!

SL: Du gehst also zurueck, und tatsaechlich ist das Wasser hier noch knoecheltief.

E: Dann bin ich ja beruhigt. Schauen wir uns mal die Geroellhalde an.

SL: Schoen. Ihr schaut euch die Geroell-Halde an. Es ist eine Geroell-Halde wie sie im Buche steht. Eine Menge Geroell und nicht viel zum halden...äh...halten!

Algrado: Ich schau mir das mal genauer an und suche nach einer Moeglichkeit durch die Geroellhalde durchzukommen.

SL: Willst du durch die Geroellhalde einfach durchlaufen?

A: Geht das?

SL: Nein!

A: Dann ziehe ich an einem Stein und schaue, wie weit das reicht.

SL: Du ziehst an einem Stein (wuerfelt mit 1W20) und bringst damit den ganzen Schotter ganz schoen in's Wanken. Ein paar kleinere Steine fallen heraus und dir auf den Kopf. Das kostet dich einen Punkt schaden!

A: Und? Kann ich wenigstens durchsehen?

SL: nun, ein kluger Character wuerde jetzt feststellen, dass man nur den falschen Stein ziehen muss und die ganze Decke koennte runterkommen. Aber selbst du mit deiner etwas schwachen Geistesgabe denkst dir, dass es vielleicht sicherer waehre nicht zuviel daran herumzuspielen!

A: Haha...kann ich was dafuer, dass ich nur 8 Intelligenz habe? Ueberhaupt! Paladine muessen nicht klug sein! Paladine muessen draufhauen koennen sonst nix!

SL: Sagt ja auch keiner was. Du bist halt nicht sonderlich intelligent. Gut. Ihr steht da also im Wasser und friert vor euch hin. jemand ne Idee was ihr machen wollt?

O: Mir reichts! Ich gehe jetzt den Westgang lang! Kommt mit oder lasst es bleiben!

(Die restlichen Spieler entscheiden sich fuer's mitgehen)

SL: Als ihr an der Kreuzung vorbeikommt hoert ihr ein entferntes Quietschen.

O: OH GOTT!!! Nicht NOCH mehr Rattenmenschen! Der eine vorhin hat gelangt...wenn Algrado ihn nicht umgeblasen haette waer ich dran gewesen!

E: Achja...und dass ich dich geheilt habe, davon spricht natuerlich wieder niemand!

O: Doch, mein Schatz...natuerlich! Ohne dich waehren wir doch laengst geliefert gewesen!

E: Das will ich auch meinen!

SL: Waehrend ihr so rumsteht und Nettigkeiten austauscht kommt das quietschen naeher. Und tatsaechlich: es hoert sich verdaechtig nach Ratten an.

Z: Ok Jungs...also ich mache ne Flatter...nix wie nach Westen.

SL: Ich nehme an ihr geht mit! (Spieler stimmen zu). Wie geht ihr? GEHT ihr, oder schleicht ihr oder rennt ihr?

Z: Wenn wir schleichen holen sie uns ein! Wenn wir rennen hoehren sie uns! (An Osmond und Algrado) ihr mit euren bloeden Kettenpanzern! Da muss man ja gehoert werden...

O: Mach mich nicht an, oder ich mach dich platt...ihr billigen Zauberhanseln koenntet doch ohne uns Kaempfer garnix ausrichten!

A: Also bitte...als Paladin kann ich solche Streitereien innerhalb der Gruppe nicht zulassen! Wir muessen wie ein Mann zusammenstehen!

E: Macho!

A: ...oder wie eine Frau!

SL: Das quietschen kommt naeher...alzu lange wuerde ich nicht warten!

O: Wir gehen im Normaltempo nach Westen. So wie die rumquietschen koennen die uns dann nicht hoeren!

SL: Als ihr ungefaehr 120 Ellen gegangen seid habt ihr noch immer keine Tuer entdeckt, aber ein grosser Stein-Klotz steht an der Wand.

A: Kann man dran vorbei?

SL: Kein Problem!

E: Den schau ich mir mal genauer an...

SL: Er ist ungefaehr 1 mal 1 mal 1 Meter!

Z: Ganz eindeutig: eine markierung! Koennen wir noch was hoeren?

SL: Das Quitschen ist noch zu hoeren, aber scheinbar sind die oder das Wesen erst in den Ostgang gegangen, denn es entfernt sich ein wenig!

Z: Sehr gut! Also, dann suchen wir mal die Waende nach Geheimtueren ab. Ein Dieb koennte das natuerlich besser, aber was soll's?

SL: (wuerfelt verdeckt) Ihr sucht die Waende ab, koennt aber nichts entdecken.

Z: Also, entweder ist das nichts oder wir sind zu bloed!

SL: (mit raetselhaftem laecheln) kann beides sein!

A: Kann ich den Stein bewegen?

SL: (wuerfelt) Ja, kein Problem...du kannst ihn rumbewegen ohne allzuviel Anstrengung!

Z: Hmmm...die Decke haben wir noch nicht abgesucht! Ich untersuche die Decke!

SL: Die Decke ist zu hoch, ungefaehr einen Meter aus deiner Reichweite.

Z: EINE STUFE! ICH IDIOT! Es ist eine Stufe! Natuerlich! Die Geheimtuer ist in der Decke! Ich steige auf den Block und suche die Decke ab!

SL: Nach ca. 20 Sekunden findest du tatsaechlich eine Falltuer.

Z: Ich hebe sie ein kleines Stueckchen hoch und schau durch den Spalt.

SL: Du kannst sie zwar hochheben, aber der Spalt befindet sich gerade so ausserhalb deiner Sichtweite.

O: Ich und Algrado nehmen den Zauberer und heben ihn ein wenig hoch!

SL: Zargax lunscht durch den Spalt und sieht einen Gang, an dessen Ende eine Tuer ist. Unter der Tuer scheint Licht durch.

Z: Hebt mich ganz hoch und dann kommt nach!

SL: Mitlerweile wird das Quietschen wieder langsam lauter...ihr hebt also den Zak hoch und er klettert das letzte Stueck aus eigener Kraft. Wer geht als naechster?

O: Ladys first! Eliose, darf ich's wagen, dir Hand und Arm als Geleit anzutragen?

E: Schwing keine Reden Ossi! Hilf mir lieber hoch! Dann du und dann Algrado!

SL: Gut. Eliose klettert schnell mit eurer gemeinsamen Hilfe hoch, dann Osmond und schliesslich Algrado. Gerade als Algrado sich hochzieht wird das Quietschen doch recht laut. Allzu weit kann der Ursprung nicht mehr weg sein.

O: Kuemmert uns wenig! Wir sind ja hier oben! Ich schau mir die Tuer an!

SL: Und die Klappe?

A: Ja, machen wir natuerlich zu!

SL: Mit einem saftigen KLONK schlaegt die Falltuer zu. Das Quietschen, dass scheinbar schon fast da ist wird lauter und bleibt schliesslich unter euch!

O: SCHEISSE! DU IDIOT!!! Sie haben es gehoert....VERDAMMT! Was jetzt?

Z: Ich stelle mich mit Eliose zusammen auf die Falltuer, womit wir verhindern, dass sie aufgemacht wird. Mehr als einer kann sich schlecht auf den Block stellen...

O: Und ich oeffne jetzt vorsichtig die Tuer einen Spalt und kucke mir das Zimmer dahinter an.

SL: Gut. Zargax und Eliose stellen sich auf die Falltuer, keine Sekunde zu frueh. Kurz darauf spueren sie, wie jemand von unten dagegendrueckt, sie aber nicht aufbekommt. Osmond oefnet die Tuer am Ende des Ganges und schaut hinein. Er kann einen Tisch sehen, auf dem ein Rattenmensch liegt.

O: Bewegt er sich?

SL: Nein. Aber gerade macht es laut BOMPF und die Falltuer hebt sich ein kleines Stueck. Ein kleiner Sprung erscheint darin.

Z: SIE VERSUCHEN SIE AUFZUBRECHEN! Um Gottes Willen, tut doch was!!!

O: Ich oeffne die Tuer ganz und betrete den Raum mit gezogenem Schwert.

SL: Gut. Der Rattenmensch ruehrt sich nicht. Die Falltuer macht wieder BOMPF und der Sprung wird groesser.

Z: Noch einmal und ich verlasse meinen Posten! Also tut endlich was!

O: Ich stosse den Rattenmenschen mit meinem Schwert an.

SL: Er faellt vom Tisch. Seine vorderseite ist schlimm zugerichtet und mit Blut ueberstroemt.

O: Ist das der Rattenmensch, den wir vorhin fertiggemacht haben?

SL: Keine Ahnung...alle Rattenmenschen sehen gleich fuer euch aus. Die Falltuer macht uebrigens BOMPF und der Spalt ist nun ziemlich gross!

Z: Ich gehe runter und betrete ebenfalls den Raum!

E: Ich auch!

O: Ich warte bis alle drin sind und schlage dann die Tuer zu. Dann stellen Algrado und ich uns beiderseitig auf und erschlagen alle die reinkommen.

SL: Ihr rennt in den Raum. Er hat an der anderen Seite noch eine Tuer, die dieser genau gegenueber liegt. Als ihr die Tuer schliesst seht ihr gerade noch wie die Falltuer zerbirst.

O: Ok....wir warten bis jemand reinkommt.

SL: Waehrend ihr wartet fliegt ploetzlich die andere Tuer auf und eine Gruppe Rattenmenschen ist zu sehen. Ihre roten Augen gluehen euch Mordluestern an. Ploetzlich hoert ihr ein lautes Quiecken und das groesste, haeslichste Rattenwesen, das ihr jemals gesehen habt kommt rein.

O: Ich renne zur anderen Tuer und schmeisse den Tisch um, so dass er dem Riesenkerl vor die Füsse fällt!

SL: Der tote Körper liegt vor den Füssen des Riesen. Er blickt erst auf die Leiche, dann auf euch und brüllt in einer hohen Stimme: "Daf war Roderick mein Bruder...ihr Schweine habt meinen Bruder getötet...dafür werdet ihr sterben!!!"

O: OH GOTT! Was ist schlimmer? Eine stinkige Ratte oder eine stinkige Ratte die auch noch lispelt??? Ich ziehe mein Schwert und hau dem Kerl ein's vor'n Latz.

(....möglicherweise gelingt es den Abenteurern die Ratten zurückzuschlagen. Vielleicht werden sie auch gefangengenommen oder gar getötet, oder sie versuchen es mit Bestechung. Rollenspiele bieten für alle Fälle eine Möglichkeit, und nur die Fantasy der Spieler ist die Grenze der Realität...ich hoffe es hat euch gefallen und wir machen vielleicht mal ein Spiel zusammen!?)

(Beispiel aus dem AD&D-Regelwerk (2. Edition))

Zurück zur Hauptseite