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PC-Rollenspiele

Die ersten PC-Rollenspiele waren für heutigen Standard unspielbare, primitive CGA-Grafik-Adventures. Mangels Speicherplatz und technischer Entwicklung auch kaum der Erwähnung Wert. Trotzdem seien sie an dieser Stelle benannt, denn sie waren quasi die Pioniere der heutigen 3D-Rollenspiele.

Um einige dieser Vertreter zu erwähnen:
Pool Of Radiance; Curse Of The Azure Bonds; Secret Of The Silver Blades; Pools Of Darkness; Hillsfar; Dungeon Hack; Gateway To The Savage Frontier; Treasure Of The Savage Frontier; Mensoberranzan; Eye Of The Beholder (alles AD&D)

Pool of Radiance (1988)


Eye of the Beholder (1992)

Meine ersten Rollenspielerfahrungen habe ich am PC gesammelt. 1992 bekam ich Eye of the Beholder (kurz EOB) in die Hand. Am 2.86er habe ich dann mit mehreren Freunden dieses bis zum Ende durchgespielt. Das Handbuch war mir aus unbekannten Gründen entschwunden :-), so dass ich mit den Regeln nichts anfangen konnte. Trotzdem hat es wahnsinnig viel Spaß gemacht. Meine Logik hat mir zwar gesagt, dass ein Plattenpanzer besser als ein Lederwams ist, doch was das mit diesen seltsamen Werten zu tun hat, war mir relativ egal. Die Wirkung von 80% aller Zaubersprüche blieb mir ebenfalls vorenthalten. Trotzdem erinnere ich mich daran, dass Melf´s Säurepfeil nicht gut für diese garstig dreinschauenden Wölfe war. Khelben Blackstaff, der Stadtmagier von Waterdeep, begleitete die Abenteurer durch alle Teile der Trilogie. Seine Ausstrahlung und Weisheit haben mir so zugesetzt, dass ich ihn auf meiner Webseite auf immer verewigt habe.

EOB II (1991)


Might and Magic III-V (1993)

Einige Jahre später begann ich damit, Might and Magic III-V zu spielen. Dieses war ähnlich wie EOB aus der EGO-Perspektive steuerbar. Die sehr dichte Hintergrundstorie fesselte mich abermals vor dem mittlerweile fortschrittlichen VGA-Monitor. Das Might and Magic System ist als Pen&Paper-Variante nicht (man kann mich verbessern!) ausgeprägt und ist nur in Computerspielen zu finden. Trotzdem gibt es Grundwerte der Charaktere, die das Kampfverhalten prägen.

Might and Magic IV (1993)


DSA I-III (1993-1996)

Mit DSA I-III habe ich erstmals grundlegende Eigenschaften von Rollenspielen entdeckt. So beruhen alle auf dem Begleiten und Führen einer mehrköpfigen Abenteuergruppe durch eine mystische und gefährliche Welt. Die Helden besitzen Basiswerte, welche bestimmte Auswirkungen auf die Aktionen haben. Die Hintergrundwelt des originalen DSA-System ist dominiert von vielen verschiedenen Rassen und einer stark entwickelten Religion. Die Menschen sind auch hier das vorherrschende Volk und wie eigentlich überall können sich Elfen und Zwerge nicht ausstehen. Waffen und Lebensweise ähnelt sehr dem D&D-System, denn letztendlich beruhen beide auf den selben Grundsätzen. Das Magiesystem ist weitaus komplexer, denn jeder Zauberbegabte kann alle Sprüche lernen. Dabei werden pro Stufe versucht, Steigerungen vorzunehmen, die die Chance auf einen erfolgreichen Magieeinsatz erhöhen. Genau so werden die einzelnen Fähigkeiten gesteigert. Diese sind auch hier ausgeprägter. Ich kann sagen, dass DSA II (Sternenschweif) der Stein des Anstoßes war, welcher meine Leidenschaft für Rollenspiele entfacht hatte. Ab diesem Spiel habe ich mich mit den Regeln und Hintergrundwelten beschäftigt. DSA ist neben D&D das berühmteste Rollenspielsystem Deutschlands.

DSA II (1994)


Baldurs Gate 1 und 2 (1998-2000)

Baldurs Gate 1 und 2 waren daraufhin die Krönung. PC-Spiele, die sämtlichen Vorstellungen entsprachen: Magie, Kampf und Hintergrundgeschichte vereint mit fantastischer Grafik und komfortabler Bedienung. Verständlicherweise habe ich mir BG 1, das Erweiterungsset und BG 2 gekauft. Und siehe da: im Handbuch steht alles, was ich bis dahin vermisst habe: Regelerläuterungen, erklärte Zauber und Wertetabellen. Teil 1 basiert auf der 2. Edition des D&D-Systems - AD&D. Deshalb beschäftigte ich mich seither damit. Im 2. Teil wurden dann beide Regelwerke gemischt, so dass auch etwas der neuen 3. Edition enthalten war.

Baldur´s Gate 2 (2000)


Neverwinter Nights (2002)

Anfang 2002 erschien endlich das lang ersehnte Neverwinter Nights. Die D&D-Regeln wurden fast 1:1 aus der 3. Edition übernommen und wie immer erwartet den Rollenspieler eine riesige Welt mit einer Kampagne, die auch Schnellspieler nicht in unter einer Woche schaffen.
Am Auffälligsten ist die rundum erneuerte 3D-Grafik. Damit lassen sich wunderschöne Zaubereffekte und animierte Kreaturen darstellen. Die Steuerung ist einfach und logisch.
Natürlich gibt es auch einige Mankos: Für Einstieger ist der Anfang heftig. Das Handbuch verrät nur die Grundlagen und die Charaktererschaffung kann einem schonmal erschlagen, doch da haben die Programmierer mitgedacht und eine Hilfemodus eingebaut, der die Grundeinstellungen selbst übernimmt bzw. vorschlägt. Weiterer Nachteil und gleichzeitiger Vorteil ist der Missionseditor. Damit lassen sich zwar klasse Karten und Missionen für endlosen Spielspaß erstellen, doch der Kampagne merkt man den quadratisch plastischen und teilweise unschönen Aufbau an.

Aber über diese Kleinigkeiten kann man getrost hinwegsehen, denn mit Neverwinter Nights ist meiner Meinung nach eine neues Klasse von PC-Rollenspiel auf dem Markt, die momentan unschlagbar ist. Grenzenloser Spielspaß, gewohnt gute Kampagne, neue D&D-Regeln, super Grafik&Sound und ein ausgezeichneter Multiplayermodus.

Prädikat: absolut empfehlenswert!

Neverwinter Nights (2002)


Knights of the old Republik (2003)

Ende 2003 gabs mal was Neues für D&D-Fans: Knights of the old Republik (KotoR) Das komplette Regelwerk angewand auf das StarWars-Universum. Was vorher Langschwerter waren sind jetzt Vibroklingen, Bögen sind Blasterwaffen, Ritterrüstungen sind Kampfpanzer, Magie ist Macht und Schleichen ist Tarnen. 10 Minuten Umgewöhnung, dann wird man mitgerissen. Das Spiel hat eine unglaublich dichte Atmosphäre, eine abwechslungsreiche Story und die Grafik gehört zur aktuellen Spitzenklasse.
Dem einen gefällts, dem andern nicht. Ich war begeistern!

SW - Knights of the old Republik (2003)


Dungeons&Dragons Online (2006)

Inzwischen ist die Zeit der MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Game) angebrochen. Auf deutsch: Tausende von Spielern auf der ganzen Welt nutzen das Internet, um gemeinsam ein Spiel zu spielen, dass nur für den Multiplayer-Modus ausgelegt ist. Dabei schlüpfen diese in die Rollen von Fantasyfiguren aller Genres. Mit "World of Warcraft" hat der Hype begonnen und so brauchten wir nicht lange warten, bis endlich D&D im Online-Universum erscheint.
Mit Dungeons & Dragons Online (DDO) ist nun der lang erwartete Titel erschienen. Ich war einer der Glücklichen, die in der Betaphase beteiligt waren und bin von meinem Ersteindruck völlig überzeugt. Mir war klar, dass es ein Computerspiel sehr schwer haben wird, das Gefühl einer D&D-Runde zu simulieren. Es ist auch nicht direkt vergleichbar, doch für mich als mehr oder weniger "Gelegenheits-Pen&Paper-Spieler" bietet DDO die Möglichkeit, schnell und unkompliziert im Internet ein Rollenspiel zu betreiben. Ich bin auf die Entwicklung in den ersten Monaten gespannt und werde mit Sicherheit daran teilhaben. Wie hoch die Langzeitmotivation sein wird, kann ich noch nicht abschätzen ... es freut mich aber auf jeden Fall, mit fremden Menschen gleicher Interessen in anderen Ländern zusammen zu spielen.
DDO wird ein großer Erfolg, da bin ich mir sicher.

DDO (2006)


Pen&Paper - Alternatives Rollenspiel im Zeitalter der Computer?

Jetzt gibt es natürlich diesen ewigen Konflikt zwischen Computer- und Anti-Computer-Spielern. Ich zähle mich persönlich zu keinem Extrem. Trotzdem gerät man schnell zwischen die Fronten, bzw. man wird diskriminiert. In rollenspielarmen Regionen (wozu ich meine Umgebung zähle) steht man mit seinem Hobby allein da. Wenn man Computerspielern etwas über seine privaten Aktivitäten berichtet und dabei das Wort Rollenspiel fällt, wird man ersteinmal skeptisch angeschaut.
Die erste Frage lautet: "Wie groß ist denn das Programm? Kann ich mir das irgendwo runterladen?".
Daraufhin wandeln sich die Gesichtszüge von Skepsis zu Mitleid. Wenn man dennoch weitererzählt kommen die nächsten Fragen. "Hat das irgendwas mit Zauberern und Hexen zu tun?" Wenn man darauf mit JA antwortet ist derjenige meist schon weg.
Doch warum diese Intoleranz? Wir haben es nicht leicht. In der modernen, technisierten Welt ist kaum noch Platz für Spielbretter, Miniaturen und Fantasy. Computerrollenspiele tragen meiner Meinung nach erheblich zur Aufklärung und Verbreitung bei. Daher sollten sie (wie auch best. Filme) unsere Unterstützung erhalten. Marketing ist eine Grundvoraussetzung für ein erfolgreiches Produkt.
Und genau dazu möchte ich mit dieser Webseite beitragen!

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