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Allgemein

Die Charakterklassen

Jeder Charakter wird durch die sechs Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma beschrieben. Die Rasse gibt das Volk des Charakters an. In den verschiedenen Hintergrundwelten D&D´s existieren unzählig viele unterschiedliche Rassen. Im Grundregelwerk unterscheidet man 7 Rassen: die Menschen, die Zwerge, die Elfen, die Halbelfen, die Gnome, die Halblinge und die Halborks. In Sachen Größe, Sprache, Mythologien, Religionen, Bräuche, Sitten und Aussehen können alle Rassen unterschieden werden. Sie haben außerdem Einfluss auf die Attribute des Charakters (Elfen haben z.B. einen Bonus auf Geschicklichkeit, müssen dafür aber Schwächen in der Konstitution hinnehmen)

Die Gesinnung ist ein weiterer wichtiger Bestandteil eines Charakters. Diese bestimmt das Verhalten der Figur während vieler Situationen. Unterteilt wird die Gesinnung in gut, neutral und böse. Gute Spieler helfen wo es geht, sind wohltätig und freundlich. Verständlicherweise kommen die absoluten Gesinnungen nicht miteinander aus. Böse Charaktere sind nur auf ihr alleiniges Wohl bestimmt und haben Freude daran, andere zu quälen und zu töten, wenn sie ihnen im Weg stehen. Neben diesem Teil der Gesinnung gibt es noch einen weiteren Aspekt. So unterscheidet man außerdem noch rechtschaffende, neutrale und chaotische Lebewesen. Rechtschaffend sind diejenigen, welche ihr Wort stets halten, auch wenn sie böse sind. Einmal ein Versprechen abgegeben, wird es nur in größten Ausnahmen gebrochen. Chaotische Kreaturen können sich hingegen keinem Machtsystem unterordnen und sind ihr eigener Herr. Sie können von der einen Sekunde auf die andere ihre Meinung radikal ändern, wenn es ihren Zielen entspricht. Der Neutrale ist ein recht unentschlossener Gefährte, denn er steht für das Gleichgewicht und die Anpassung. Wenn es die Umstände erfordern, wird er sich jeder Situation bestmöglich fügen.
Um einen Spielercharakter von den anderen zu unterscheiden gibt es so genannte Charakterbögen, in denen alle Attribute, Fähigkeiten, Erfahrungspunkte, Rüstungsklasse und Ausrüstungsgegenstände notiert werden. Außerdem findet man dort die eine grobe Darstellung seines Äußeren, wie Größe, Gewicht, Haarfarbe und Alter.

Neben seiner Rasse und seinen Attributen wird jeder Charakter durch seine Zugehörigkeit zu einer oder mehreren Klassen charakterisiert. Die Klassen im unmodifizierten D&D sind:

Kämpfer, Barbar, Waldläufer, Paladin, Kleriker, Druide, Mönch, Schurke, Zauberer, Hexenmeister und Barde.

Der Kämpfer

Kämpfer sind wie der Name schon sagt die physische Kraft einer Truppe. Ein hohes Maß an Stärke und Konstitution zeichnet ihn aus und der blutige Zweikampf ist sein Spezialgebiet, denn Abenteuer und Gefahr sind seine Berufung. In wie fern sie sich dabei an eine Gruppe halten ist abhängig von ihren Interessen. Es gibt Einzelkämpfer, welche auf der Suche nach einem gefährlichen, aber lohnenden Abenteuer Ausschau halten oder Männer, welche sich dem Dienste einer schutzbedürftigen Person Unterordnen. Kämpfer haben von Natur aus die Fähigkeit, mit allen Waffen und Rüstungen problemlos umzugehen. Sie hantieren mit einem Schwert wie andere mit einem Buttermesser. Ein Schild gehört dabei zur Grundausstattung. Aufgrund ihrer hohen Anzahl an Lebenspunkten können sie allerhand einstecken, ohne nach dem ersten Schlag auf dem Boden zu liegen. Daher stellt der Kämpfer meist die Führungspersönlichkeit in einer Abenteuergruppe - denn an der Spitze eines Trupps ist er am besten aufgehoben.

Der Barbar

Stolze, muterprobte Kämpfer aus weniger zivilisierten Gegenden sind die geborenen Kampfmaschinen. Der Name Barbar wird oft mit dummen, alles zerstörenden Tölpeln verbunden, was teilweise der Wahrheit recht nahe kommt (man möge mich bitte am Leben lassen, wenn mir demnächst einer über den Weg läuft!). Trotzdem können sie sich einer Gruppe unterordnen und loyale Mitstreiten sein. Nur das Denken sollten sie anderen überlassen, denn Stärke und Konstitution stehen klar vor Intelligenz und Weisheit. Des Weiteren können sie nicht rechtschaffend sein, denn ihre Erziehung zielte ursprünglich auf genau das Gegenteil hin. Wegen ihres wilden Auftretens haben Barbaren ein hohes Maß an Charisma, welches sie auch für viele ihrer Fähigkeiten benötigen ("geh mich aus´m Wech oder ich schneid dir durch"). Das Lesen und Schreiben ist ihnen leider nicht in die Wiege gelegt. Trotzdem, jeder ist lernfähig, so auch der Barbar. Wie gesagt, dieser Mitstreiter ist der ideale Freund wenn es darum geht, unliebsame Gegner aus dem Weg zu räumen oder niedliche Türchen einzutreten. Eine seiner Spezielfähigkeiten ist es, sich in einen rasenden Zustand zu versetzen (Berserkerrausch).

Der Waldläufer

Waldläufer sind, wie der Name schon sagt, in der Wildnis heimisch. Er ist ein talentierter und ebenso gefährlicher Jäger und Pirscher. Schutz suchende Reisende zu beschützen und böse Wilderer zu vertreiben ist seine Berufung. Weil er in der Natur aufwächst hat er viele Freunde unter den Tieren, welche ihm stets loyal zur Seite stehen. Meistens trägt er leichte Rüstungen um still und heimlich durch den Wald zu pirschen. Ab einer höheren Stufe ist der Waldläufer ähnlich dem Paladin fähig, Priesterzauber zu wirken. Die dafür benötigte Kraft erhält er von Göttern der Natur und des Waldes.
Elfen sind geborene Waldläufer, denn in der Natur sind sie zuhause und ihre von Geburt an gegebene Fähigkeit, sich lautlos zu bewegen ist ein wichtiger Bonus. Aufgrund gemeinsamer Interessen und Fähigkeiten kommt ein Waldläufer mit Druiden und Paladinen am besten zurecht. Trotzdem gibt es gravierende Unterschiede, welche meisten in den eigenen Zielen liegen. Im Allgemeinen gelten Waldläufer als sehr tolerant und zurückhaltend, weswegen sie sich ideal in eine Gruppe einordnen können.

Der Paladin

Paladine sind Diener des Guten, Beschützer der Schwachen und Zerstörer des Bösen. Ein Paladin sein heißt einer Bestimmung nachgehen. Wenige sind dazu auserkoren und lange Jahre der Disziplin und des Gehorsams befähigen sie ihrer Berufung nachzugehen. Meist sind sie Mitglieder in Orden und müssen sich dort strengen Prüfungen unterziehen. Mut und Kraft sind neben der Ausstrahlung die wichtigsten Attribute eines Paladins. Der Umgang mit jeglicher Art von Rüstung ist ihnen ebenso möglich wie das Hantieren von großen Waffen. Zu ihren Spezielfähigkeiten zählt die Möglichkeit, Untote zu vertreiben, denn das Böse ist ihr größter Feind.
Ähnlich dem Waldläufer kann auch der Paladin ab einem höheren Level spezielle Priesterzauber wirken. Menschen sind die häufigsten Vertreter dieser Klasse und andere Rassen haben es schwer, sich den nötigen Respekt zu verschaffen.
Paladinen sind die geborenen Anführer, denn ihr alleiniges Auftreten ist oftmals genug um sich in der ganzen Stadt ein tugendhaftes Ansehen zu verschaffen.

Der Kleriker

Kleriker gibt es unter allen Völkern der Welt denn wo immer Heilung und Schutz geboten wird, ist ein Priester zu finden. Sie widmen ihr Leben einer Gottheit und befolgen deren Aufgaben und Bestimmungen. Ihr Fähigkeit göttliche Zauber zu wirken macht es ihnen möglich, die Energie des Gottes direkt in eine bestimmte Form zu wandeln. Zwar können Kleriker weniger mächtige Angriffszauber sprechen, doch ihre Stärken liegen in der Heilung. Es gibt auch böse Kreaturen dieser Klasse, doch sind diese kaum verbreitet. Anders als der Zauberer kann ein Priester Rüstungen und Waffen tragen, ohne in ihren Möglichkeiten eingeschränkt zu sein. Im Kampf sind sie nicht zu unterschätzen. Der Kleriker nimmt seine Position in der Gruppe eher in den hinteren Reihen ein, denn sobald seine Hilfe benötigt wird muss er zur Stelle sein.

Der Druide

Beschützer und Hüter der Natur wird er genannt. Mit den Tieren der Wildnis ist er genauso vereint wie mit den Pflanzen und Bäumen der tiefen Wälder. Der Druide ist in der Lage, göttliche Zauber, meist aus der elementaren Ebene zu wirken und besitzt besondere Fähigkeiten, in und mit der Natur zu leben. Sein meist neutraler Charakter ist ideal, um sich als Richter und Beschützer in seinem Terrain zu engagieren. Doch wagt es nicht, den Druiden mit einem schwächlichen Kräutersammler zu verwechseln. Such dir schnellstmöglich eine dichtbesiedelte Stadt, wenn du es mit einem Druiden verscherzt hast, denn dein Leben wäre inmitten seiner Wälder schon so gut wie verwirkt!

Der Mönch

Die Heimat der Mönche sind ihre Klöster, welche über die Länder verstreut existieren. Dort leben sie meist seit ihrer Kindheit und unterliegen strengen Regeln und Kontrollen. Ihr Ziel ist es durch Disziplin und Selbstbeherrschung den eigenen Körper auf eine übermenschliche Gestalt zu wandeln.
Ohne Waffen und Rüstungen können sie sich den Gegnern stellen, denn die Faust eines Mönchs ist meist tödlicher als ein geschärftes Schwert. Seine Fähigkeit, feindlichen Attacken auszuweichen und ständig kampfbereit zu sein macht ihn zu einem harten Gegner. Um die mangelnde Rüstung auszugleichen verfügt der Mönch über zahlreiche übernatürliche Fertigkeiten, welche ihm im Laufe seiner Erfahrung zustehen. Sie haben zwar wenig mit normalen Abenteurern gemeinsam, doch ist ihre Anpassungsfähigkeit gut ausgeprägt. Weisheit und Geschicklichkeit sind seine Stärken, denn der Geist leitet ihn und der Körper befolgt den Anweisungen des Geistes. Was ein Mönch in einer Gruppe sucht ist oft unterschiedlich. Meist folgt er dabei seiner eigenen Perfektion und sieht das Abenteuer als Training. Um diese Ziele zu erreichen arbeiten sie sehr gut mit den Mitgliedern ihrer Gruppe zusammen.

Der Schurke

Schurken sind Diebe, Spitzbuben und hinterlistige Kämpfer in einer Person. Ihre speziellen Fähigkeiten und besonderen Talente zeichnen sie als einzigartige Artisten und geschickte Überlebenskämpfer aus. Sie sind leichtfüßig und fingerfertig, was in ihrer Zunft äußerst hilfreich ist. Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Fesseln entfernen und über schmale Pässe balancieren sind nur ein Bruchteil ihrer bevorzugten Fähigkeiten. Sie sind in der Lage, die besonderen Schwachstellen in der Verteidigung eines Gegners zu finden und ihm dadurch zusätzlichen Schaden zuzufügen. Wendig wie eine Schlange kann sich der Schurke vor feindlichen Attacken schützen und daraufhin tödlich zuschlagen. Eine Lederrüstung und das Kurzschwert im Nahkampf sowie die Armbrust im Fernkampf gehört zur Standardausstattung eines jeden Dieben. Meistens gehört ein Schurke einer örtlichen Gilde an, von welcher er Aufträge erhält und im Gegenzug freien Aufenthalt in diesem Gebiet gewährt bekommt. Aufgrund seiner rebellischen Natur schließt er sich nur widerwillig einer Gruppe an und gehorcht weniger gern den Befehlen anderer. Seine Eigenwilligkeit wird ihm oft zum Verhängnis, wobei es allerdings kaum eine Situation gibt, aus der er nicht heraus kommt.

Der Magier

Zauberer können aus dem Nichts eine zerstörerische Explosion hervorrufen oder mit einem Fingerzeig das Lebenslicht einer Person auslöschen. Jahrelange Übung, Training und Konzentration befähigen ihn dazu. Aufgrund des langen Studiums blieben kämpferische Fähigkeiten und körperliche Kraft im Hintergrund, weshalb Konstitution und Stärke benachteiligt sind. Intelligenz ist hingegen ausschlaggebend für die Macht und Anzahl der Zaubersprüche, welche er wirken kann. Um die Magie zu entfesseln müssen meist kryptische Zeichen aufgesagt und Symbole mit der Hand in die Luft gezeichnet werden. Deshalb hindert jegliche Rüstung schwerer als Leder den Magier daran, seine Zauber auszuführen. Er weiß ebenfalls nicht mit Waffe und Schild umzugehen, welche eine höheres Maß an Geschicklichkeit erfordern. Zauberer kennen nur Feind oder Freund. Sie sehen entweder ihren Kameraden oder ihren Rivalen. Auf Schutz legen sie wenig Wert, denn ihr Vertrauen in die Magie macht sie oft egoistisch und unvorsichtig. Während eines Kampfes hält sich der Magier im Hintergrund und unterstützt die Kämpfer mit seinen zerstörerischen Zaubern. Natürlich weiß er sich auch zu wehren, denn dazu verfügt er über ein gewaltiges Potential an Defensivzaubern. Eine Gruppe ohne eine Magier ist oft hilflos, denn sein schier harmloser Körper birgt ungeahnte magische Kräfte.

Der Hexenmeister

Hexenmeister haben viel mit den Zauberern gemeinsam, doch gibt es auch gravierende Unterschiede. Er kann ebenso bestimmte Magierzauber wirken, doch braucht er kein Zauberbuch. Seine Macht ist ihm angeboren und wird allein durch einen Gedanken ausgelöst. Um dieses Potential auszunutzen benötigt es viel Übung und meist wird einem jungen Hexenmeister ein Mentor zugeteilt. Magie ist für sie keine Wissenschaft, sondern eine Kunst. Aufgrund ihres individuellen Charakters sind sie meist chaotisch und können sich keiner höheren Person unterordnen. Mit Waffen und Rüstungen können Hexenmeister besser umgehen als Zauberer, weshalb sie selbst im Kampf nicht gnadenlos untergehen. Lernen kann er nur durch Probieren. Daher kommt es auch schon einmal zu verheerenden Unfällen, wenn ein Hexenmeister durch einen falschen Gedanken mächtige Zauber wirkt, welche er vorher nicht einmal erahnte.

Der Barde

Barden sind der Beweis dafür, dass Musik eine spezielle Magie beinhaltet. Sie wandern durch die Länder und Städte der Reiche, sammeln Neuigkeiten, Heldentaten und Informationen auf und verbreiten diese. Barden sind geborene Unterhaltungskünstler, denn mit der Laute könne sie ebenso gut umgehen wie mit dem Kurzschwert. Mit Hilfe der Musik und des Gesangs können sie bestimmte Magierzauber wirken, ohne sie jedoch in einem Zauberbuch zu notieren. Aufgrund ihrer schurkenähnlichen Natur können sie nie rechtschaffend sein, denn dem Dieb sind sie sehr nahe. Geschicklichkeit und Ausstrahlung zeichnen den Barden aus. Sie sind in Gruppen für das Aufrechterhalten der Moral zuständig und des Öfteren sind ihre diebischen Fähigkeiten gefordert. Dem Kampf gehen sie dagegen lieber aus dem Weg, denn ihre Stärke ist es, der Gruppe mit Magie und Melodie unter die Arme zu greifen.

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